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Mórr

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Principaux peuples vénérant ce dieu : Humains - Bretonnie, Humains - Empire, Humains - Estalie, Humains - Kislev, Humains - Principautés, Humains - Tilée

Description :
Mórr est le Dieu de la Mort. Il règne sur le Monde d'En Bas. On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, indifférent et froid. Toutes les âmes des morts lui appartiennent et il s'assure qu'elles sont guidées en sécurité vers son royaume obscur. Il est aussi le Dieu des Rêves tant il est vrai que le Pays des Rêves est proche du Royaume de la Mort. Il est capable d'inspirer de grands et terribles rêves et des illusions.

Alignement : Neutre

Symbole :
Les plus courants de ses symboles sont le corbeau et le portique. Ses Clercs portent des robes capuchonnées très strictes et dépourvues de tout ornement ou symbole.

Zone d'Influence :
Le Culte de Mórr est répendu dans tout le Vieux Monde et il est plus vivace dans le sud. Ce n'est pas une divinité vénérée régulièrement par tous. Ce sont principalement les familles des morts qui lui adressent des prières et des sacrifices dans l'espoir que leurs défunts atteindront son royaume sans encombre et qu'ils y prospèreront. Il n'est que rarement vénéré sous son aspect de Dieu des Rêves, pourtant les Illusionnistes qui n'adorent pas Ranald le Trompeur se tournent parfois vers lui.

Temples :
Les temples de Mórr sont toujours installés près, ou dans les lieux d'inhumations et, normalement, ils ne sont utilisés que lors des services funèbres. Il n'y a que très peu de contact entre les temples mais, une fois tous les dix ans, toute la prêtrise de Mórr est convoquée à Luccini, en Tilée. C'est à cette période que sont débattus les problèmes théologiques et que les doctrines sont édictées.
Les Temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d'un linteau de pierre (l'ensemble constituant l'un des symboles de Mórr). En dépit du fait qu'ils ne sont pas fréquement utilisés par la population, les portails des temples sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de la Mort. L'intérieur des temples de Mórr est absolument vide ; tous les accesoires sont fournis par ceux qui utilisent les temples.
Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leur foyers car on considère généralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funéraire.

Amis et Ennemis :
Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec toutes les autres religions du Vieux Monde, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Nécromants, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine qui exerce son influence sur le Meurtre. On peut rencontrer quelques ressentiments entre les Illusionnistes adeptes de Mórr et ceux qui vénèrent Ranald.

Jours sacrés :
Le culte de Mórr n'impose aucun jour sacré, le dieu n'est vénéré que lors de funérailles et d'événements similaires.

Conditions Requises par le Culte :
La religion de Mórr ne requiert aucune condition particulière.

Commandements :
- Ils doivent s'opposer aux Nécromants et aux adeptes de Khaine quel que soit l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
- Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service funéraire si on leur demande de le faire.
- Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr sauf si cela amène à traquer nécromants, adorateurs de Khaine ou pilleurs de tombes.
- Ils ne doivent jamais amener un Mort-Vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination).

Epreuves :
Généralement, les épreuves imposées par Mórr consistent à punir ceux qui empiètent sur son domaine. C'est ainsi qu'une personne subissant l'épreuve se verra souvent ordonner d'empêcher les travaux d'un Nécromant, ou de détruire un nid de Morts-Vivants. Le MJ aura soin de juger la puissance de l'adversaire avant de soumettre un personnage à une telle épreuve. Pour un personnage passant du 3ème au 4ème niveau, la destruction de quelques Goules serait trop insignifiante, alors que l'on ne peut pas s'attendre à ce qu'un Initié de bas niveau affronte une Liche et survive.

Mutation Divine Insivible - Les yeux du corbeau :
- Le personnage est capable de voir les esprits même si ces derniers décident de devenir invisibles. Il peut également communiquer avec eux et comprendre ce qu'ils demandent.