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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Tests standard

Voici une liste de tests standard qui reviendront souvent dans les parties.

NomDescription
AnimositéA chaque fois que le personnage verra l'objet de son animosité, il ne pourra s’empêcher de l'emmerder, soit verbalement (injures, blagues à son sujet,...), soit physiquement (croche pied, tape sur la tête,...). Ça peut allez jusqu'à la bagarre, mais pas jusqu'à un combat à mort, sauf accident...
FrénésieLes personnages, souffrant de profonds troubles mentaux, peuvent parfois perdre totalement leur self-control et devenir de dangeureuses machines à tuer, à la fois pour leurs compagnons et pour leurs adversaires. Ce Test est fait sous le Calme, toutes les fois qu'un personnage est en position de tension ; principalement au début d'une rencontre.
Si le Test réussit, il n'y a pas d'effets. En revanche, les personnages qui échouent perdent le contrôle d'eux-mêmes pendant toute la durée du combat, et dépendent des règles suivantes :
1 - Ils sont inconscients du danger et ne peuvent être contraints à quitter le combat. Les Tests de Peur et de Terreur sont ignorés.
2 - Ils sont obsédés par la mort de leurs adversaires - ils ne parent aucun coup et frappent sans discontinuer. Ils peuvent toutefois Esquiver, s'ils ont la Compétence, car l'esquive ne gênera en rien ses attaques.
3 - Ils sont possédés par une force démentielle ; ajouter +1 à tous les dommages causés dans le combat.
4 - Ils sont pris d'une fureur aveugle et ignorent complètement les coups qui leurs sont portés - modifier tous les jets de dégâts de -1.
5 - Leurs compagnons pourront tenter de les calmer en leurs parlant en faisant un Test de Commandement (ils ne pourront que esquiver et parer les coups pendant qu'ils tentent de calmer leur compagnon). En cas d'échec, rien ne se passe, mais en cas de réussite, le personnage frénétique pourra tenter un jet de Calme pour revenir dans un état "normal". Ces Tests peuvent être effectués 1 fois par round.
HaineA chaque fois que le personnage rencontrera l'objet de sa haine, il devra effectuer un Test de Calme. En cas d'échec, il attaquera rapidement l'objet de sa haine en suivant les règles suivantes :
1 - Le personnage devient inconsient face au danger et ne pourra être contraint de quitter le combat.
2 - Le personnage attaque constamment dès qu'il le peut.
3 - Le peronnsage est possédé d'une forde démentielle ; rajouter +1 à tous les dommages qu'il inflige.
4 - Que le personnage ait réussit ou raté son Test de Calme, lorsqu'il combat le sujet de se Haine, il a la possibilité de relancer le premier jet de dés raté et ce, une fois par combat.
PeurQue ce soit une phobie du personnage ou que ce soit une créature susceptible de causer la peur, un Test de Calme sera à faire. En cas de réussite, le personnage, tout en ayant quand même une légère réticence, pourra agir comme si de rien n'était. Par contre, s'il échoue à son Test de Calme, il sera littéralement pétrifié par la peur. Tant qu'il sera sous l'effet de la peur, le personnage pourra UNIQUEMENT parer. Il pourra faire un Test de Calme à chaque round afin de retrouver ses esprits et se calmer.
RisqueLe MJ peut utiliser les règles de Risque pour toute action dangereuse entreprise par les personnages, compromettant leur sécurité physique. Les personnages ont une chance de réussite de 50%, qui pourra être ajustée par le MJ s'il l’estime nécessaire. Cette chance correspond cependant à une bonne moyenne pour une action risquée (1 chance sur 2 de réussir). Un Test de Risque qui échoue cause 1D3 de dommages non amortis par une quelconque armure ou bouclier en plus des risques encourus suivant l'action effectuée. Le MJ pourra autoriser l'utilisation de magie protectrice ou des modificateurs basés sur des Compétences dans certaines circonstances. Attention toutefois, certaines compétences couvrent une partie des actions dangereuses encadrées par cette règle ; dans ces cas précis, les personnages ignoreront les Tests de Risque.
StupiditéLe MJ applique le Test quand il le juge bon, généralement quand le personnage est sous tension, comme au début d'un combat. Le Test se fait sous l'Intelligence du personnage ; s'il le réussit, il ne sera pas affecté pour la durée de la rencontre. Celui qui rate le Test devient Stupide et le MJ devra faire un jet sur la table ci-dessous pour déterminer ses actions ; ceci à chaque round :
01 à 02 : Rien ne se passe - son regarde est hébété et il refuse catégoriquement de faire quoi que ce soit. Si un tel personnage subit des dommages dans ce combat, ajoutez 20% à tous les jets suivants (sur cette table) pendant la rencontre.
21 à 40 : Ahuri - il a suffisamment de conscience pour se déplacer (à la moitié de son Mouvement) et se défendre en parant, mais n'est pas en état d'utiliser des Compétences ou des aptitudes magiques, et encore moins de combattre.
41 à 60 : Désorientation - il a suffisamment conscience de ce qui l'entoure pour se protéger en parant et en utilisant toutes les Compétences qui réduisent les dommages en combat. Il ne peut pas attaquer. Il peut se déplacer à allure Normale ou Prudente, mais ne peut pas courir. Tous les sorts lancés par de tels personnages n'ont que la moitié de leur chance normale de fonctionner.
61 à 80 : Esprit Engourdi - il peut tout juste parvenir à combattre. Sa Caractéristique A est réduite à 1 et il ne peut attaquer ou parer qu'une seule fois dans un Round.
81 à 00 : Confus mais Résolu - il n'est pas très au fait de ce qui se passe, mais frappera, avec la première arme à sa portée, la créature la plus proche de lui (amie ou ennemie), en hurlant son cri de guerre et en encourageant ses compagnons. Il portera ses Attaques et utilisera ses Compétences sans problèmes, mais pourra se tromper quand à ses objectifs.
TerreurLe personnage doit effectuer un Test de Calme lorsqu'il voit une créatures causant la Terreur, une créature cauchemardesques et horrifiantes. Si le Test réussi, le personnage, tout en ayant quand même une légère peur, pourra agir comme si de rien n'était. Par contre, s'il échoue à son Test de Calme, il fuira le plus loin possible et le plus vite possible l'endroit ou se trouve cette créature, il ne pourra ni attaquer, ni se défendre. De plus, il prendra 1 point de Folie. Il pourra faire un Test de Calme à chaque round afin de retrouver ses esprits et se calmer.