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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Points de Magie

 

Les Points de Magie représentent l'énergie qu'un sorcier peut arriver à canaliser. C'est grâce à eux que les Sorciers peuvent incanter des sorts.

Un personnage a des PM (pour la première fois ou supplémentaire) lorsqu'il entre dans les carrières où il y en a besoin. Le Nombre de PM est à chaque fois indiqué dans les "Règles Spéciales" des carrières.

1 - Bonus / Malus suivant la zone

Suivant la zone où se trouve un Sorcier, son maximum de PM peut augmenter ou diminuer temporairement afin de montrer qu'il s'agit d'une zone qui lui est favorable ou pas :

  • Sorcier de glace : +6 PM en milieu enneigé ou glacial / -3 si le milieu n'est pas glacial / -6 PM en milieu où la chaleur est élevée (désert, volcan, plages de Tilée l'été)
  • Sorcier flamboyant : +6 PM en milieu où la chaleur est très élevée (volcans, incendies) / -3 PM en milieu enneigé ou glacial / -6 PM en milieu aquatique (océans)
  • Sorcier lumineux : +5 PM à l'extérieur pendant les journées ensoleillées / -5 PM la nuit ou dans les lieux sombres
  • Sorcier dorée : +5 PM dans les lieux riches en minerais (+10 dans une mine d'or) / -5 PM en milieu aquatique
  • Sorcier de jade : +5 PM dans les forêts ou au milieu d'étendue d'eau / +3PM dans les jungles ou près d'une étendue d'eau / -3PM dans les villes et lieux urbanisés / -5 PM dans les déserts arides
  • Sorcier céleste : +6 PM en extérieur / -3 PM dès qu'il se retrouve en intérieur mais que le ciel est facilement visible (maison) / -6PM en intérieur (sous terre)
  • Sorcier gris : +3 PM dans le brouillard et sous la pluie / -3 PM dans les lieux très éclairés sans ou presque sans zones d'ombres
  • Sorcier mortuaire : +6 PM dans les lieux où règne la mort (cimetières, champs de batailles jonchés de corps) / -6 PM dans les lieux débordant de vie (place de marché d'une grande ville) ou dans les lieux désertiques (déserts)
  • Sorcier féerique : +5 PM dans les forêts / +3PM dans les jungles / -3PM dans les villes et lieux urbanisés / -5 PM dans les déserts arides
  • Haut mage : +10PM en Ulthuan (car de nombreux obélisques pour canaliser la magie) / +3PM le jour / -3PM la nuit / -10PM à Naggaroth et dans les poches de magie noire
  • Mage Noir : +10PM à Naggaroth et dans les poches de magie noire / +3PM la nuit / -3PM le jour / -10PM en Ulthuan
  • Nécromant : +10 PM dans les lieux où règne la mort (cimetières, champs de batailles jonchés de corps) / -6 PM dans les lieux débordant de vie (place de marché d'une grande ville)

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2 - Récupération

Il existe pour les Sorciers 2 méthodes pour récupérer ses Points de Magie :

Grâce à la compétence Méditation, le moyen le plus rapide (à raison de 1D6 minutes par PM récupérés, voir la compétence Méditation).

Grâce à une bonne nuit de sommeil (à raison de 10% du maximum récupéré par heure de sommeil complet, donc 10 heures pour la totalité).

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3 - Fiasco

Sur un D1000, si le résultat est inférieur ou égale à (("Coût du sort en PM" * "Facteur multiplicatif") – 5), un fiasco a lieu et un jet dans la table des fiascos est à effectuer (En ayant tous ces PM, un sort ne pourra pas faire de fiasco sur les sorts coûtant 5 PM ou moins).

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4 - Table des Fiascos

D100Effets des Fiascos !
01 - 20Le sort a été englouti par la dimension du Chaos.
21 - 40Le sorcier est la cible de son propre sort.
41 - 60Le sorcier a oublié le sort qu’il voulait lancer et devra le réapprendre en dépensant des points d’expérience. De plus, il devra réussir un test de FM ou prendre 1 point de Folie. Le sort n’est pas lancé.
61 - 80Le sorcier consomme le double des PM normalement dépensés. Si ses PM descendent en dessous de 0, il perd ce nombre sur son total de PM de manière définitive. La puissance du sort est doublée (double de dégâts si sort d’attaque ; double de soin si sort de soin ; etc.)
81 - 90Le sort est lancé mais un portail vers la dimension du Chaos s’est ouvert, pouvant faire apparaître :
- Si sort de magie mineure : 1D3 démons insectes ou assimilés.
- Si sort de niveau 1 ou 2 : 1D3 démons insectes ou démons mineurs.
- Si sort de niveau 3 ou 4 : 1D3 démons insectes ou démons mineurs ou démon servants.
91 - 95Le sorcier subit un contre coup mental et perd un nombre de B égale à 1D6 + niveau du sort. Si le personnage meurt de cette manière, sa tête explose. Sinon, il prend immédiatement 1D3 points de Folie. Le sort n’est pas lancé.
96 - 99Le sorcier est englouti dans la dimension du Chaos. Le sort n’est pas lancé.
00La zone autour (rayon de 5m) du sorcier (et lui-même) est engloutie dans la dimension du Chaos. Le sort n’est pas lancé.

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5 - Calcul du Fiasco

% PM restant après :
Facteur :
Chance d'avoir un fiasco (sur 1D1000) :

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