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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Folies et Troubles

Les Points de Folie (PF) :

Les points de Folie représentent l'état mental du personnage, les pressions psychiques qu'il subit tout au long des aventures. Au plus le personnage aura de Points de Folie, au plus son comportement aura des chances de changer, allant de la Boulimie à l’amnésie.

Les points de Folie se gagnent pour les raisons suivantes :

  • Coups Critiques : chaque fois qu'un personnage subit un coup critique, il gagne 1 point de Folie. Ce point reste, même quand les blessures qui en sont la cause sont totalement guéries. Si le personnage meurt à cause d'un coup critique et donc utilise un point de Destin, il ne prendra pas le point de Folie de CE coup critique.
  • Terreur : chaque fois qu'un personnage manque un Test de Terreur, il gagne 1 point de Folie.
  • Stupéfiants : certaines drogues ou poinsons peuvent faire gagner des points de Folie lorsqu'ils sont absorbés.
  • Pénalités et handicaps : étudier le Chaos ou ce qui s'en rapproche, afin d'utiliser la puissance destructrice peut aussi faire gagner des points de Folie à un personnage.
  • Autres : des points de Folie peuvent également être gagnés, à la discrétion du MJ, pour toute expérience particulièrement horrible ou traumatisante - subir la torture, par exemple.

Conséquences du gain de points de Folies :

Tant que le personnage ne gagnent pas plus de 5 points de Folie, il ne risque pas d'avoir de trouble psychologique. A partir du 6ème points de Folie, le personnage devra effectuer un test de FM à chaque fois qu'il gagnera un nouveau point de Folie, jusqu'à ce qu'il rate un test. Au moment ou il ratera le test de FM, il gagnera, par tranche de 6 points de Folie, un Trouble.

  • Si le personnage à 6 points de Folie et qu'il rate son test de FM au moment ou il gagne son 6ème point de Folie, il gagnera un Trouble et retournera à 0 point de Folie. S'il réussit son test de FM, il restera à 6 points de Folie jusqu'à obtention d'un nouveau point de Folie, auquel cas il devra à nouveau faire un test de FM.
  • Si le personnage à 9 points de Folie et qu'il rate son test de FM au moment ou il gagne son 9ème point de Folie, il gagnera un Trouble et il lui restera 3 points de Folie. S'il réussit son test de FM, il restera à 9 points de Folie jusqu'à obtention d'un nouveau point de Folie, auquel cas il devra à nouveau faire un test de FM.
  • Si le personnage à 13 points de Folie et qu'il rate son test de FM au moment ou il gagne son 13ème point de Folie, il gagnera deux Troubles et il lui restera à 1 point de Folie. S'il réussit son test de FM, il restera à 13 points de Folie jusqu'à obtention d'un nouveau point de Folie, auquel cas il devra à nouveau faire un test de FM.

Lorsque le personnage rate son test de FM décrit ci-dessus, il obtient un ou plusieurs Troubles. Le MJ peut alors décider soit de tirer un Trouble au hasard dans la table qui suit, soit de choisir un Trouble correspondant à la cause de son dernier point de Folie. Pour sélectionner un Trouble aléatoirement, tirer 1D100 et regarder dans la table suivante :

D100NomDescription
01 à 02AgoraphobiePeur des grands espaces. Chaque fois que les personnages affectés se retrouvent à l'air libre, leur Calme est réduit de moitié. Le MJ peut nuancer ce point de règle selon la situation ; le personnage sera probablement moins nerveux sous le couvert d'une épaisse forêt qu'en traversant une plaine dégagée.
03 à 10AlcoolismeDépendance à la boisson. Les personnages peuvent essayer de noyer leur tristesse dans l'alcool, mais il semble qu'ils aient appris à nager. Ils deviennent alcooliques et, chaque fois que l'opportunité se présente de boire une boisson alcoolisée quelconque, ils doivent réussir un Test de FM pour résister à la tentation. S'il rate le Test, le personnage boira jusqu'à la dernière goutte ou jusqu'à ce qu'il réussisse un Test de FM. Chaque verre réduit la FM du personnage de 5% (ainsi que les autres pourcentages de Caractéristiques), et il devient de plus en plus difficile de résister à chaque nouveau verre.
11 à 12AmnésiePerte de mémoire. Les personnages ne peuvent rien se rappeler de ce qu'il s'est passé avant leur Trouble. La perte de mémoire est totale : ils ont oublié leur nom, leur vie jusqu'à lors, et leurs sortilèges. Les Compétences ne sont pas affectées, mais le personnage ne réalise pas qu'il est capable de faire telle chose, à moins que l'un de ses compagnons ne le lui rappelle.
Pour dissiper l'Amnésie ; le personnage est autorisé à tenter un Test d'Int chaque mois. Au gré du MJ : un Test supplémentaire pourrait être fait après une expérience traumatisante, comme un coup sur la tête. Quand le Test est réussi, le personnage se rappelle de tout, excepté justement les évènements postérieurs à son Amnésie. Le pesronnage peut, si son joueur le souhaite, tenter des jets d'Int supplémentaires (1 fois par mois) pour se souvenir de ces évènements, mais il gagnera 1 point de Folie pour chaque tentative ratée.
Pendant une période d'Amnésie, un personnage est autorisé à dépenser des points d'Expérience pour réapprendre des sorts oubliés. Toutefois quand il recouvrera la mémoire, ces points seront définitivement perdus.
13 à 14AnimositéAntipathie irraisonnée. Le personnage est sujet à l'Animosité envers :
D100Description
01 à 15Le sexe opposé de sa propre race.
16 à 75Une race déterminée par le MJ.
76 à 80Des personnages de races amies, mais d'une Vocation actuelle spécifique (1D4 : 1 = Guerriers, 2 = Forestiers, 3 = Filous, 4 = Lettrés).
81 à 90Tous ses compagnons du moment.
91 à 100Une personne, un groupe ou une religion spécifique, décidé par le MJ.
15 à 16AnorexieRefus d'absorber toute nourriture. Le personnage est dégouté à la simple pensée de nourriture et il refuse de manger. Quand il se nourrit, il le fait de façon irrésistible, avec excès et à l'abri des regards. Après avoir mangé, il est souvent malade et en ressent un sentiment de culpabilité. L'Anorexie conduit à une rapide perte de poids et bien que les personnages deviennent morbidement maigres et chétifs, ils seront persuadés d'être encore trop gros. Dans le jeu, de tels personnages devront réussir un Test de FM après s'être sustensé, ou rejetteront immédiatement la nourriture absorbée. Le résultat en est extrèmement déplaisant et -il est inutile de le préciser- constitue un grave manquement aux règles les plus élémentaires du savoir-vivre. Ce Trouble affecte la santé du personnage de la manière suivante :
Après 1 mois de ce régime, le personnage perd 1 point de Blessures.
Après 2 mois, le personnage perd 1 point supplémentaire de Blessures et 1 point de Force.
Après 3 mois, le personnage perd 1 point d'Endurance.
Il n'y a plus d'effets additionnels après ceux-ci. Les points de Caractéristiques seront récupérés en un mois, après que le Trouble soir définitivement guéri.
17 à 19BoulimieManger de façon excessive. Les personnages développent un insatiable appétit. S'ils ont l'opportunité de manger durant le temps d'une partie, un Test de FM devra être fait. si le Test échoue, ils mangeront jusqu'à ce qu'il ne reste plus de nourriture, A long terme, la Boulimie a des incidences sur le Profil du personnage :
Après 1 mois : le personnage gagne 1 point de Blessures, mais perd 1D6 points en Initiative.
Après 2 mois : le personnage gagne 1 autre point de Blessures et 1 point d'Endurance, mais perd encore 1D6 points en Initiative et 1 point en Mouvement.
Après 3 mois : le personnage gagne de nouveau 1 point de Blessures plus 1 point de Force, mais perd toujours 1D6 points en Initiative et 1 autre point en Mouvement.
Aucun autre effet supplémentaire n'est à craindre. Le Profil reviendra à la normale, un mois après que le personnage soit définitivement guéri.
20 à 21CatatonieRepli total sur soi-même. Chaque fois qu'un personnage atteint de Catatonie rate un Test de Peur ou de Terreur, il "disjoncte" littéralement du monde qui l'entoure et ceci, sans tenir compte de son total actuel de points de Folie.
Sur un Test raté de Peur, il perd la faculté de s'exprimer pour 1D6 heures et il n'est plus réceptif à la présence de quiconque autour de lui.
Sur un Test raté de Terreur, il reste figé sur place pour 1D6 heures en se pelotonnant en boule sur le sol.
22 à 24ClaustrophobiePeur des espaces confinés. La définition précise d'un espace confiné est laissée à l'appréciation du MJ ; mais généralement tout endroit dont le plafond fait moins de 2 mètres de hauteur, tout couloir de moins d'un mètre de large ou toute pièce dont la superficie est inférieur à 2 mètres carrés, diminuera le Calme du personnage de moitié durant le temps où il y restera.
25 à 27CyclothymieAlternance de périodes de Manies et de Dépressions (voir ces Troubles). Les cyclothymiques passent très rapidement de l'activité euphorique la plus débordante au désespoir le plus morbide. Au début d'une aventure -et toutes les deux ou trois heures par la suite- le joueur doit tirer 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, le personnage est en période de Manie et, sur 4 à 6, il est sujet à la Dépression. Le personnage devra également jeter le D6 chaque fois qu'il tentera un Test de Commandement, d'Intelligence, de Calme, de Force Mentale ou de Sociabilité et ceci, sans tenir compte du résultat du Test.
28 à 29DémenceAffaiblissement mental généralisé. Le personnage marmone des phrases incohérentes, devient paranoïaque et pusillanime. Chaque fois que le personnage doit faire un Test où sa psychologie est en cause (c'est à dire des Tests de Commandement, Intelligence, Calme, Force Mentale ou Sociabilité), le MJ devra d'abord lui imposer un Test de FM. S'il rate ce Test, le personnage ne tentera pas son Test prévu, mais subira les effets temporaires suivants :
- Amnésie.
- Tous ses pourcentages de Caractéristiques descendent à 10.
- Le personnage devient sujet à la Stupidité.
- Le personnage commence à parler sans pouvoir s'arrêter, et de façon totalement incohérente.
Les personnages en crise de Démence devront tenter un Test de FM toutes les 10 minutes (donc à leur score réduit, soit à 10) et reviendront à la normale aussitôt qu'un Test sera réussi.
30 à 31DépersonnalisationAltération dramatique de la personnalité. La moralité du personnage change radicalement, aussi son Alignement en est affecté. Considérez les cinq Alignements sur une même ligne dans l'ordre suivant : Loyal - Bon - Neutre - Mauvais - Chaotique
Puis tirez 1D6 :
1 à 3 : L'Alignement se déplace d'un échelon vers l'Ordre
4 à 6 : L'Alignement se déplace d'un échelon vers le Chaos
Vous pouvez remarquer que les personnages Loyaux ne changent qu'en direction du Chaos et vice versa. Le MJ devra s'assurer que le joueur respecte bien la nouvelle moralité de son personnage, en allant jusqu'à lui retirer des points d'Expérience si ce n'est pas le cas.
32 à 33DépressionProfond pessimisme. Les personnages dépressifs ne sont intéressés ni n'ont plus aucun espoir en rien. Toute tentative pour les réconforter est vouée invariablement à l'échec. Les personnages dépressifs perdent 2D6 points de Sociabilité.
34 à 36Fabulation caractériséeIncapacité à dire la vérité. De tels personnages sont tout simplement incapables de dire la vérité, aussi simple et évidente soit-elle ; ils pourraient meême soutenir que la nuit est lumineuse et le jour obscur. Les personnages mentiront sur tout - ceci n'affecte en rien le Profil et les aptitudes du personnage, mais le joueur devra tenir son rôle d'aussi près que possible. Le MJ doit pénaliser en points d'Expérience le fabulateur qui dira la vérité, sans se préoccuper de sa situation du moment.
37 à 40FrénésiePerte du contrôle de soi. Le personnage devient sujet à la Frénésie.
41 à 42HaineAversion irrationnelle. Le personnage peut être sujet à la Haine envers :
D100Description
01 à 15Le sexe opposé de sa propre race.
16 à 75Une race déterminée par le MJ.
76 à 80Des personnages de races amies, mais d'une Vocation actuelle spécifique (1D4 : 1 = Guerriers, 2 = Forestiers, 3 = Filous, 4 = Lettrés).
81 à 90Tous ses compagnons du moment.
91 à 100Une personne, un groupe ou une religion spécifique, décidé par le MJ.
43 à 44IntroversionReplie sur soi-même. Les personnages introvertis perdent tout intérêt pour le monde qui les entoure. Ils perdent 2D6 points de Sociabilité et doivent réussir un Test de FM chaque fois qu'ils veulent communiquer sous quelque forme que ce soit.
45 à 48KleptomanieDérober de manière compulsive. De tels personnages sont remplis d'une irrésitible envie de voler, souvent sans se préoccuper de la valeur et de l'utilité de l'objet ni des risques encourus. Chaque fois qu'ils ont l'opportunité de dérober quelque objet, ils doivent réussir un Test de FM pour résister à la tentation. Le MJ peut modifier le Test selon la situation. Ainsi, par exemple, le Test pourrait se faire sous deux fois la FM pour refouler le désir de voler un simple sac de noix dans une boutique bondée de monde, ou sous la moitié de la FM pour résister à l'envie de subtiliser une gemme enchâssée sur une idole dans un temple abandonné.
49 à 52ManieHyperactivité. Les personnages sont tendus, agités, exaltés, les yeux hagards. Ils gagnent 2D6 en Initiative, mais en perdent 1D6 en Sociabilité.
53 à 56MégalomanieEgo exacerbé. Les mégalomanes sont imbus de leur propre importance et emplis d'une insatiable soif de pouvoir. Ils recherchent à devenir le chef du groupe (quel qu'il soit) où ils sont intégrés. Ils iront jusqu'aux dernières extrémités pour obtenir une position dans la hiérarchie, même moindre. Ils deviennent sujets à l'Animosité envers toute personnage qui conteste leur autorité, ou refuse de leur obéir sans poser de questions.
57 à 65PhobiePeur obsessionnelle. Le personnage est sujet à la Peur envers :
D100Description
01 à 15Le sexe opposé de sa propre race.
16 à 75Une race déterminée par le MJ.
76 à 80Des personnages de races amies, mais d'une Vocation actuelle spécifique (1D4 : 1 = Guerriers, 2 = Forestiers, 3 = Filous, 4 = Lettrés).
81 à 90Tous ses compagnons du moment.
91 à 100Une personne, un groupe ou une religion spécifique, décidé par le MJ.
66 à 67SchizophrénieDissociation des éléments de la personnalité. La maladie est caractérisée par un comportement asocial et introverti marqué et par la perte d'intérêt de ce qui concerne le monde extérieur. En termes de jeu, le schizophrène manifeste, à tour de rôle, les symptômes de plusieurs Troubles cités ici. Au début de l'aventure, et toutes les 2 ou 3 heures par la suite, le joueur devra jeter 1D100, et consulter le tableau suivant.
Ce jet de dés devra également être fait chaque fois que le personnage teste ses Caractéristiques de Commandement, d'Intelligence, de Calme, de Force Mentale ou de Sociabilité, et ceci, indépendamment du résultat du Test.
D100Nom
01 à 05Amnésie temporaire
06 à 65Aucun effet
66 à 70Dépression
71 à 75Fabulation caractérisé
76 à 80Introversion
81 à 85Kleptomanie
86 à 90Manie
91 à 95Mégalomanie
96 à 100Témérité pathologique
68 à 70ScotophobiePeur du noir. Dans une totale obscurité, le Calme du personnage est réduit à un quart de son score normal. Dans une semi-obscurité, comme à la lumière de la lune ou des torches en souterrain, son Calme est réduit de moitié.
71 à 72Témérité pathologiqueInsensibilité au danger. Les personnages atteints ignorent les conséquences d'un Test de Peur. Seuls les Tests de Terreur sont encore pris en considération ; quoique le personnage ne sera jamais Terrifié, il gagnera néanmoins les points de Folie correspondants en cas d'échec.
73 à 75ToxicomanieDépendance aux stupéfiants. Les toxicomanes deviennent dépendant d'un poison de type Stupéfiant et ils doivent réussir un Test de FM, chaque jour, pour résister au phénomène de manque. Si le Test échoue, ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour se procurer leur drogue, qu'ils absorberont sur le champ. Ils devront alors refaire un autre Test de FM, dès que les effets auront pris fin, pour résister à l'envie d'en prendre une autre dose immédiatement.
Les personnages échouant à leur Test de FM, quand la drogue n'est pas disponible, subiront une pénalité de 10% à leurs Caractéristiques de Commandemment, Intelligence, Calme, Force Mentale et Sociabilité et ce, jusqu'à ce qu'ils puissent absorber une dose de leur poison. Une dose rétablira le Profil du personnage à son niveau normal pendant toute la durée d'effet du Stupéfiant. Si une seconde dose est absorbée à ce moment là, elle n'aura pas d'effets sur le Profil, mais le personnage subira alors les effets normaux de la drogue et courra également le risque de gagner des points de Folie supplémentaires.
Les personnages développent une accoutumance à une drogue particulière, souvent un produit qu'ils ont déjà absorbé. Quand il est nécessaire de déterminer une accoutumance aléatoirement, utiliser le tableau suivant :
D100Nom
01 à 20Belle-dame
21 à 40Bistorte
41 à 60Champignon hallucinogène
61 à 80Lotus noir
81 à 100Oreilles-de-boeuf
76 à 100Trouble mineurUn trouble mineur parmi ceux là :
D100NomDescription
01 à 09AllergieLes personnages sont allergiques à certaines substances, par exemple : un aliment particulier, les poils d'animaux ou la poussière. La nature de la réaction allergique variera en conséquence, allant d'une simple éruption cutanée jusqu'à une crise d'éternuments incontrôlée, ou une indisposition subite.
Les Nains ne souffrent jamais d'Allergies ; si le résultat des dés indique qu'un personnage Nain est atteint d'Allergie, refaites le jet.
10 à 18BégaiementLes personnages bègues subissent une pénalité de 5% sur tous leurs Tests de Sociabilité, et ne peuvent utiliser les Compétences Éloquence et Baratin.
19 à 27CauchemarsLes personnages souffrent de cauchemars périodique, en rapport généralement avec le choc psychologique cause du Trouble. Ils se débattent et hurlent dans leur sommeil, mais ne gardent aucun souvenir de leurs rêves à leur réveil. Ceci ne cause pas de torts directement au personnage, sauf si ce dernier utilise la Magie. La récupération naturelle des PM en dormant est alors divisé par 2.
28 à 36DermatoseSi un personnage se couvre de boutons à la suite d'un choc nerveux, tirez sur la Table de localisation de la feuille de personnage pour déterminer la partie du corps concernée. L'éruption cutanée est désagréable mais pas dangereuse, sauf cas de Dermatose facial qui fait perdre 1D6 points de Sociabilité au personnage.
37 à 45DistractionCes personnages perdent leur concentration rapidement et ne peuvent jamais se rappeler où ils ont rangé leurs affaires. Dans un même Round, ils peuvent se Déplacer ou Prendre un objet, mais jamais les deux à la fois.
46 à 54MigrainesLe personnage souffre de violents maux de tête qui commenceront après n'importe quel Test sous Commandement, Intelligence, Calme, Force Mentale ou Sociabilité, quelque soit le résultat dudit Test. Une Migraine dure 1D100 Tours de jeu, pendant lesquels toutes les Caractéristiques en pourcentage du personnage sont réduites de 5%.
55 à 63NarcicismeLes personnages qui développent cette admiration morbide pour leur propre image, doivent réussir un Test de FM chaque fois qu'ils passent devant un miroir ou tout autre surface réfléchissante. Si le Test rate, ils s’arrêteront immédiatement, pour contempler éperdument leur reflet. Ils devront réussir un autre Test de FM (un par Round) pour s'arracher à cette contemplation.
64 à 72OnychophagieLe personnage se ronge les ongles à tout bout de champ. Ce problème n'a pas d'effets pernicieux, bien qu'il puisse incommoder certains personnages.
73 à 81SoliloquieLes personnages sont constamment en train de monologuer dans un marmonnement, inintelligible pour les autres personnages, mais très irritant et impossible à ignorer. Ils doivent réussir un Test de FM pour parvenir à cesser de marmonner pendant 1D10 Tours de jeu. Ils ne peuvent utiliser leurs Compétences Déplacement silencieux et Camouflage quand ils sont en train de marmonner.
82 à 90SomiloquieLes personnages parlent dans leur sommeil, que ce soit en soutenant un monologue, ou en donnant une sorte de compte-rendu point par point d'une situation vécue. C'est la plupart du temps en relation étroite avec les événements qui ont provoqué le Trouble.
91 à 99TrembloteCes personnages souffrent de tremblements incontrôlables qui baissent leur Compétence de Tir et leur Dextérité de 5% chacun.
100A relancer