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REGLES WARHAMMER

 

 

 

Les caractéristiques

 

Voici une partie indispensable pour les nouveaux joueurs, sans laquelle ces derniers ne pourraient commencer à jouer, la description des caractéristiques !

1 - Profil

SigleNomDescription
MMouvementVitesse de déplacement du personnage.
CCCompétence de CombatCapacité du personnage à toucher au corps à corps (en pourcentage).
CTCompétence de TirCapacité du personnage à toucher à distance (en pourcentage).
FForceForce physique du personnage.
EEnduranceRésistance physique du personnage.
BBlessureAptitude à encaisser les coups sans tomber.
IInitiativeRapidité de réaction du personnage (en pourcentage).
AAttaqueombre d'attaque que le personnage peut effectuer en un round.
DexDextéritéCapacité à utiliser ses doigts (en pourcentage).
CdCommandementCapacité à commander d'autres personnes (en pourcentage).
IntIntelligenceConnaissance du personnage (en pourcentage).
ClCalmeCapacité à rester calme devant un monstre ou un danger (en pourcentage).
FMForce MentalCapacité à résister à la magie (en pourcentage).
SocSociabilitéCapacité à communiquer avec les autres (en pourcentage).
  • Profil initial : Il s'agit des caractéristiques aléatoirement tirées à la création du personnage.
  • Bonus au profil : Tous les bonus et malus permanent s'inscrivent sur cette ligne (augmentation ou diminution d'une caractéristique grâce à une compétence, une folie, un bénédiction divine permanente ou encore les modifications de caractéristiques en fonction de l'âge).
  • Plan de carrière : Améliorations pouvant être acheté grâce à de l'expérience par le personnage (Ces valeurs ne sont pas à prendre en compte dans le profil actuel !).
  • Promotions prises : Améliorations qui ont déjà été acheté par le personnage.
  • Profil actuel : Résultat du (profil initial + bonus au profil + promotions prises)

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2 - L'Apparence (APP)

L'Apparence représente la beauté du personnage. Au plus un personnage est beau, au plus il lui sera facile de questionner d'autres personnages et vis versa. De ce fait, on peut déduire que les créatures provoquant la Peur à cause de leur apparence repoussante, ont un faible score dans cette caractéristique, ce qui n'est peut être pas le cas lorsque la Peur est d'origine magique. Voici, à titre indicatif, ce que représenterait le score en Apparence :

ApparenceEquivalence
20La beauté parfaite
18 et 19Très grande beauté
16 et 17Grande beauté
15Beau
12 à 14Pas moche, pas beau
10 à 11Moche
6 à 9Une Laideur repoussante
4 et 5Un cadavre déffraichis
2 et 3Cause la Peur
0 et 1Cause la Terreur

Lorsqu'un personnage discute avec un autre et qu'il doit effectuer un Test de Soc, un Malus ou un Bonus en fonction de la différence d'Apparence peut entrer en jeu :
+2 de Soc par point d'Apparence en plus,
-2 de Soc par point d'Apparence en moins.

Bien sur, pour un personnage avec la tête cachée par une capuche, un casque ou autre, l'apparence ne peut pas être pris en compte de la même façon, dans un sens, comme dans l'autre. De ce fait, on peut considérer un personnage encapuchonné avec une base d'Apparence de 12 plus ou moins 2 suivant la qualité du couvre chef. Ce "changement" d'apparence est aussi bien valable pour les plus moches que pour les plus beaux.

Les vêtements d'excellentes qualités offres un bonus de +1 en Apparence, par contre les vêtements de mauvaises qualités donnent un malus de -1 en Apparence. Dans le cas d'un robe de soirée ou un "smoking", ils procurent déjà un +1 en Apparence, donc si ils sont de mauvaises qualités, il n'y aura ni malus, ni bonus, et si ils sont d'excellentes qualités, il y aura un bonus de +2 en Apparence.

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3 - Alignement

La notion d’Alignement est un expédient pour cerner l’attitude d’un personnage envers le monde où il vit et envers les personnages qu’ils côtoie. Il est utilisé pour déterminer les réactions des créatures rencontrées et pourra parfois, dans des cas litigieux, dicter les propres actions du PJ.

AlignementDescription
LoyalLes personnages Loyaux considèrent toute chose et tout être comme faisant partie d'un ordre cosmique immuable et strict. Dans cette perfection à l'échelle de l'univers, il n'y a ni vieillissement, ni décadence, ni mort - chaque chose devrait être en parfaite harmonie avec les autres et former un état de grâce perpétuel. La dégénérescence du corps, sa finalité (la mort) et toutes les autres altérations sont créées par les forces du chaos.
BonLes personnages Bons sont concernés par un bien-être naturel. Ils croient fermement dans une juste hiérarchisation de la société, le sens des responsabilités, l'entraide fraternelle et ils sont pour l'utilisation des moyens les plus pacifiques pour résoudre les conflits. Les personnages Bons sont opposés à toute destruction, souffrance et cruauté. A la différence des personnages loyaux, qui n'hésiteront pas à poursuivre un être malfaisant jusqu'à ses derniers retranchements, les personnages Bons sont capable de miséricorde.
NeutreLa grande majorité des joueurs préfèrent incarner des personnages Neutres, car ceux-ci n'ont pas de grands principes préétablis qui les engagent, excepté celui de s'occuper de leurs intérêts personnels avant tout. Les personnages Neutres ne sont pas particulièrement concernées par les notions d'obéissance et de respect, sauf si elles les tournent à leur avantage ; de plus, ils n'ont pas vraiment l'obligation de changer et de se renouveler, excepté si cela peut les aider ou éviter de les embarrasser. Ils sont prudents à l’extrême dans tout ce qu'ils entreprennent. Les personnages Neutres sont conscient des pièges et des difficultés de la vie, mais préfèrent vivre au jour le jour plutôt que de modifier ou préserver quoi que ce soit.
MauvaisLes personnages Mauvais aiment causer du tort et faire souffrir autrui. Ils sont impitoyables et sont même prêts à tuer leur amis et compagnons de route si cela peut leur rapporter. Les concepts de loi et d'ordre leur sont indifférents, à moins qu'ils puissent les utiliser pour dominer les autres. Les personnages Mauvais sont très souvent cruels, irascibles et rancuniers.
ChaotiqueLes personnages Chaotique sont pour le changement ; ils croient que la stabilité conduit à la stagnation et que seuls la destruction et le renouveau perpétuels permettent de progresser. Ils considèrent toutes les formes de comportements sociaux, ordres naturels et uniformités physiques comme un obstacle à leurs propres desseins et à ceux des Dieux du Chaos. Les personnages Chaotique sont complètement imprévisibles dans leur comportement et souvent dérangés mentalement ou psychotiques. Un personnages Chaotique peut changer brusquement d'attitude, allant même jusqu'à paraître Loyal ou Bon pendant un bref moment.
Identique à l'invocateurL'alignement de ces créatures dépend de celui qui les as invoqué et qui les contrôle.

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4 - Les Points de Destin

Les Points de Destin différencient les personnages de la masse de la population ; ils sont l'essence même de ce qui rend un aventurier si spécial. Un certain nombre de Points de Destin sont affectés au personnage durant sa création et il peut peut en gagner ou en perdre lorsqu'il est confronté aux Dieux. Ils permettent au personnage de survivre alors qu'il aurait dû mourir.

Utilisation :

Les Points de Destin permettent de préserver un personnage d'une mort certaine. Il ne peut en aucun cas être utilisé volontairement par le personnage pour éviter de perdre un membre ou un œil. Si le personnage survit à la perte d'un membre, il ne pourra pas utiliser de Point de Destin et devra vivre avec.

Effet :

Lorsqu'un personnage utilise un Point de Destin, le coup qui lui aurait été fatale est alors annulé. C'est comme si le coup avait raté le personnage. Si le personnage avait reçu des Blessures avant ce coup fatal, elles seront toujours présentes. De même, pour une mort suite à une action ratée, le Point de Destin transforme cette action ratée en une action réussie.

Gain de Points de Destin :

Lorsque le personnage cumule 5 étoiles, elles se transforment en 1 Point de Destin. C'est le MJ qui donne les étoiles aux joueurs suite à un long scénario dans lequel les joueurs ont joué correctement. Dans une Campagne, il peut y avoir plusieurs étoiles à la clé, dispatchées tout au long de la Campagne. Les Dieux peuvent eux aussi (même si le MJ est un Dieu) récompenser les personnages avec 1 Point de Destin. Le MJ devra juste garder à l'esprit que les Points de Destin sont rare et exceptionnel.

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5 - Les Points d'Expérience (XP)

Comment gagner de l'XP :

L'expérience est donnée exclusivement par le MJ de la partie. Chaque MJ a sa propre façon de donner l'expérience, soit en fin de partie, soit au fils de l'aventure. De manière générale, les cas ou les joueurs peuvent recevoir de l'expérience (ou en perdre) sont les suivants :

  • But du scénario : Chaque quête prévu par le MJ pourra leur rapporter de l'expérience si elle est réalisé correctement. Le MJ peut aussi enlever de l'expérience dans le cas d'une action que le joueur n'aurait jamais du faire.
  • Interprétation du personnage : L'interprétation du personnage est la manière dont le joueur fait vivre son personnage, décrit les actions et les combats en fonction de la personnalité du personnage. C'est le RolePlay.
  • En tuant des créatures : Quelques soit la créature, elle a une valeur en Points d'expérience. Cette valeur est répartie en fonction de la participation des joueurs. Si c'est un personnage principal, ou un personnage qui ne devait pas mourir, les joueurs concernés pourront avoir un malus d'expérience (sauf si le joueur joue son personnage et encore...).
  • En ayant des bonnes idées : Lors d'enquête surtout, les bonnes idées rapportent pas mal d'expérience. Mais ca peut être aussi lors d'une embuscade, une idée qui permettrait d'éviter un combat inutile et donc des blessés inutiles. Chaque bonne idée rapporte 5 points d'expérience mais le MJ donne ses Points d'Expérience par bloc de 100 points, c'est à dire au bout de 20 idées. C'est le MJ qui décide si c'est une bonne idée, suivant les circonstances.

Comment utiliser son XP :

  • Compétences de Carrière : Ce sont les compétences présentes dans le plan de carrière du personnage. La plupart des compétences valent 100 XP, mais ne sont pas appris dès l'obtention de l'XP. Il faut d'abord que le personnage apprenne la compétence en l'étudiant pendant l'aventure, le soir avant de se coucher par exemple (il peut commencer à l'apprendre avant d'avoir l'XP, mais ne pourra prendre et/ou utiliser la compétence que lorsqu'il l'aura pris avec l'XP). A chaque fois que le personnage étudie la compétence, il effectue un Test sous une Caractéristique correspondant à la compétence (Sous l'Int pour Alphabétisation) et en cas de réussite, le personnage obtient 1 barre pour cette compétence. Au bout de 10 barres, il pourra prendre la compétence s'il a les PE nécessaire.
  • Autres Compétences : Ce sont toutes les autres compétences; sachant qu'il y aura 2 types de compétences : les compétences ayant un rapport avec la Vocation actuelle du personnage, et les autres. La méthode d'apprentissage de chaque compétence est la même que pour les compétences de carrières, toutefois, le nombre de barre et l'XP seront augmentés de la manière suivante : Compétence de la Vocation : +50 XP par rapport à la valeur de la compétence et +5 barres pour l'apprendre et pour les autres compétences, +100 XP et +10 barres.
  • Caractéristiques : Dans le Profil de Carrière, le personnage a la possibilité d'augmenter ses caractéristiques afin d'évoluer. L'XP nécessaire pour prendre une augmentation dépend du nombre d'augmentation que le personnage a déjà pris dans la Caractéristique : 100 XP pour le premier, 200 XP pour le deuxième, 300 pour le troisième,... chaque Caractéristique étant regardé indépendamment. Voici un exemple :

La carrière de Mercenaire a sur le Profil de Carrière : +10 en CC, +10 en CT, +1 en F, +2 en B, +10 en I, +1 en A, +10 en Cd et +10 en Cl. Quelque soit l'ordre dans lequel les promotions sont prises, tous les +10 et +1 coûteront 100 XP. Pour le +2 en B, il faudra d'abord mettre 100 XP pour un +1, et ensuite 200 XP pour avoir +1 supplémentaire et donc prendre le +2.

Dans la prochaine carrière, les Caractéristiques qui ont déjà été prises ne pourront plus être reprise (il en va de même avec les compétences, bien que certaines compétences peuvent être prises plusieurs fois) si bien que dans le cas du Mercenaire, pour augmenter de nouveau la CC par exemple, il faudra que dans sa future carrière il y ai un +20 en CC pour augmenter de 10 points sa CC pour un coût de 200 XP. Il en va de même pour la Caractéristique B, sauf qu'il faudra un +3 pour augmenter de 1 et coûtera 300 XP.

Si le personnage a pris +40 au total en CC par exemple, il aura donc dépensé : 100 + 200 + 300 + 400 = 1000 XP.
Si le personnage a pris +8 au total en B par exemple, il aura donc dépensé : 100 + 200 + 300 + 400 + 500 + 600 + 700 + 800 = 3600 XP.

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