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RACE "Nains des Montagnes"

Les nains des montagnes

Lien vers le Bestiaire
Race exceptionnellement fière, les nains des montagnes respectent plus que tout l'âge, la fortune, le savoir-faire et la réputation. Ceux qui possèdent ces quatre qualités sont traités avec révérence. Le respect de la tradition a aussi son importance, mais il n'est pas considéré de la même manière : mépriser les traditions est, certes, une faute mais les respecter n'est pas en soi une vertu cardinale. Les affronts perpétrés à l'encontre du peuple nain sont marqués dans le Dammaz Kron, le Grand Livre des Rancunes naines.

Les nains des montagnes refusent d'utiliser la magie sous sa forme la plus brute car ils l'a trouvent trop imprévisible, trop dangeureuse. Ils préfèrent l'intégrer dans les objets à l'aide de runes afin qu'elle soit stable sans pour autant perdre en puissance. Les Nains sont des amis de toujours de l'Empire. Sigmar lui même aurait forgé une alliance avec eux et aurait obtenu en remerciement Ghal Maraz, son marteau runique d'une puissance sans égale ainsi que les Crocs runiques, des armes destinées aux comtes électeurs, chefs des provinces de l'Empire. Depuis, des alliances militaires et commerciales se tissent avec toutes les régions de l'Empire et même quelques provinces de Bretonnie, le pays des chevaliers, et les Nains ouvrent des routes commerciales assez souvent. Cependant de nombreuses voies de transports anciennes ne sont plus utilisées car elles sont infestées par des rodeurs skavens, orques, gobelins et bien d'autres créatures malfaisantes, et que les échanges se sont considérablement réduits entre les nains et les autres races du vieux monde depuis l'âge d'or.

Les nains sont une race sur le déclin mais ils sont toujours présents envers et contre tout et déploient tous les efforts possibles pour rester en vie, et restaurer la splendeur de leurs royaumes d'antan.


Âge :
L'âge est la plus apparente des quatre vertus naines. Cet indicateur premier de la sagesse peut se mesurer directement à la longueur de la barbe (ou à celle de la chevelure dans le cas des femmes naines). La quantité de poils gris est une indication secondaire, d'autant plus secondaire que les nains ne blanchissent pas tous de la même manière avec l'âge. La fierté que les nains tirent de leur barbe est légendaire. Ils ne la coupent jamais, même pas pour l'égaliser.
Pour les grandes occasions, la plupart d'entre eux la peignent pour la démêler, et même la stressent. Seule la plus grande des détresses peut amener un nain à endommager sa barbe. Celui qui la mâchonne éprouve certainement un très grand chagrin, et celui qui se race se proclame totalement déshonoré. Même chez les Tueurs, il n'y a presque pas de nains rasés.
Raser de force la barbe d'un nain est l'insulte la plus grave et la plus impardonnable que l'on puisse lui faire. L'humiliation subie par un ambassadeur nain à la cour du roi Phénix à Ulthuan fut l'ultime étincelle qui embrasa la Guerre de Vengeance qui opposa Hauts Elfes et Nains pendant 500 ans. Certains l'appellent encore la Guerre de la Barbe.
Comme les autres races ne voient pratiquement jamais de femmes naines, la rumeur prétend qu'elles portent aussi la barbe. Ces rumeurs malveillantes sont sans fondement et constituent une terrible offense pour la plupart des nains. Les naines n'ont aucune barbe, mais elles tirent autant de fierté de leur chevelure que les mâles de leur barbe. Elles ne coupent jamais leurs cheveux et les tressent de façon élaborée dans des styles traditionnels propres à chaque clan.

Richesse :
Les détracteurs des nains leur font une réputation de radins et d'avares. En réalité, dans la culture naine, la prospérité est équivalente de la réussite. Les nains considèrent la richesse comme un moyen et non comme un objectif, l'objectif étant de mener une vie confortable et d'être respecté des siens. Il est vrai qu'un nain ordinaire est plus riche qu'un membre typique des autres races. Si Jaan van der Kuypers de Marienburg est, sans conteste, l'humain le plus riche du Vieux Monde, sa fortune est modeste si on la compare à celle d'un roi nain quelconque. Bien que très attachés à leurs biens, les nains savent se montrer généreux quand ils font des dons de valeur à des membres honorables du clan. Ils montrent aussi une grande générosité quand ils payent leurs dettes et qu'ils récompensent l'amitié. Après leur mort, les nains sont généralement enterrés avec quelques-uns de leur objets les plus précieux. L'essentiel de leur richesse est cependant réparti entre les membres de leur famille et transmis de génération en génération.

Compétences :
Aucune autre race ne peut concurrencer la précision et l'étendue de la mémoire d'un nain. Les nains apprennent en observant leur maître quand il travaille, en écoutant les légendes et en pratiquand leur art. La maîtrise dans un domaine est source d'un grand respect, et le plus grand des artisans nains possède un niveau de compétence quasi surnaturel. Un nain qui se consacre à son métier avec diligence honore non seulement son maître, mais aussi son clan, ses ancêtres et son art. La plupart des métiers remontent aux dieux ancestraux eux-mêmes et atteindre la maîtrise de son art est un devoir religieux autant qu'une source de fierté et d'honneur.

Réputation :
Pour les nains, la réputation est la chose la plus importante au monde. La fortune peut connaître des hauts et des bas, mais la réputation d'un individu est la seule constante dans un monde qui change en permanence. Le point central du concept nain de l'intégrité, c'est la valeur de la parole. Quand un nain donne sa parole, jamais il ne la trahit ; lui demander de prêter serment, c'est lui faire insulte, et quand l'un d'eux propose de jurer, il laisse ainsi entendre de manière sarcastique qu'il estime son honneur offensé.
C'est pourquoi, les nains ne donnent leur parole qu'à contrecoeur, et quand ils s'engagent à quelque chose, ils choisissent très soigneusement leurs morts. Une tournure de phrase des plus typique est : "Je ferai ce que tu me demandes, à moins que quelque chose ne m'en empêche". Cela leur vaut cette réputation injustifiée de se montrer toujours évasifs. Leur sens de l'honneur leur impose, en réalité, de remplir à la lettre toute obligation, et s'ils meurent sans avoir exécuté une promesse, cette responsabilité est transmise à leurs descendants. Ce n'est pas quelque chose à prendre à la légère. Dans les cas les plus extrêmes, l'incapacité à tenir une promesse peut contraindre un nain à abandonner son clan pour devenir un pourfendeur de trolls.

Interpréter un Nain des Montagnes :
Ayant énormément de contrainte lié à leur statut, leur forteresse et leur clan (les femmes naines n'ont pas le droit de sortir hors de la forteresse sans plusieurs gardes du corps, les Marteliers ne peuvent pas s'éloigner longtemps du roi qu'ils doivent protéger, etc.), il y a très peu d'aventuriers nains des montagnes qui parviennent à faire carrière.

Les Nains sont bien plus que des petits humains trapus à longue barbe et au mauvais caractère déterminés à siffler toute la bière du monde tout en entassant autant d'or que possible (deux manies qui ne sont pas vraiment critiquables par elles-mêmes). Les nains forment un peuple complexe où le respect du clan et des ancêtres contrebalance l'individualisme forcené. Pour rester simple, les joueurs de nains doivent toujours garder à l'esprit que les actions de leur personnage affectent aussi bien la réputation de ce dernier que celle de son clan. Cela ne signifie pas que les nains ont tous la même personnalité. Les nains sont des individus et deux personnages nains peuvent être aussi différents que leurs joueurs.

Les nains se montrent extrêmement loyaux envers ceux qui ont rendu un grand service à leur race (comme Sigmar, qui sauva le roi nain Kurgan Barbe de Fer des orques). Ces amis des nains peuvent presque tout demander aux nains, si ce n'est quelque chose de déshonorant comme trahir. De la même manière, on ne peut trahir un nain, ou le blesser de toute autre manière, sans en faire un éternel ennemi. Le joueur nain devrait garder à jour une liste de ses amis (qui, espérons-le, comprendra ses compagnons d'aventure) et une de ses ennemis, contenant les raisons qui expliquent la présence de chacun sur l'une ou l'autre liste. Ces listes pourraient constituer en quelque sorte un Livre du Souvenir et un Livre des Rancunes personnels.

Un autre trait caractéristique des nains est le poids de la parole donnée. Les nains abominent ceux qui manquent à leur parole et réfléchissent donc longuement avant de s'engager à quoi que ce soit. De fait, beaucoup de nains préfèrent se taire, quitte à paraître indécis, plutôt que de perdre la liberté d'agir comme ils l'entendent dans une situation donnée. Le joueur d'un personnage nain devrait donc éviter de "donner sa parole" au sujet d'une action à venir, à moins qu'elle ne soit liée à d'importantes questions d'honneur personnel ou clanique. Une fois qu'il a engagé l'honneur de son personnage, le joueur devrait noter le contenu exact de son serment et les raisons qui le justifient. Cette note écrite pourra servir de référence s'il devient nécessaire de juger la façon dont il a respecté sa parole.

La réputation est un autre élément crucial de la mentalité naine. Demandez à un nain ce qu'il a fait de sa vie et il récitera (s'il daigne vous considérer comme un auditeur valable) tous ses hauts faits et gestes mémorables. N'y voyez pas de la vantardise ; la vantardise est considérée comme le dernier recours de ceux qui n'ont pas accompli grand-chose. Le joueur d'un nain devrait noter toutes les actions de son personnage qui ont ajouté à son honneur et à celui de son clan. Un guerrier nain n'accordera guère d'importance à la correction qu'il a pu donner à un caïd de village, mais il rappellera volontiers comment il a sauvé ses compagnons attaqués par un troll en maraude.

Les nains adorent accumuler les richesses et les considèrent comme une marque de prestige et de succès. Ils ne sont pas avares, mais frugaux. Quand il leur faut choisir entre le luxe (une chambre privé à l'auberge) et le nécessaire (un banc où dormir dans la pièce commune), ils choisissent toujours ce dernier. C'est moins cher après tout. Les nains mettent généralement une bonne part de leur gains (de leur butin, dans le cas des aventuriers) en lieu sûr. Il peut s'agir d'une chambre forte privée et souterraine ou d'une des maisons de banque d'Altdorf ou de Marienburg. Quel que soit leur bas de laine, les nains se souviennent généralement très bien du montant de leur économies.

Cette frugalité a beaucoup fait pour la réputation de consommateurs avisés, voire redoutables, des nains. Les marchands humains les trouvent particulièrement irritants, car leur compétences en artisanat leur permettent de détecter le moindre petit défaut de fabrication, des défauts qu'ils n'hésitent pas à monter en épingle pour marchander inlassablement le prix à la baisse. Ce comportement agaçant est heureusement compensé par le fait que les marchands savent bien que les nains ont généralement plus d'argent à dépenser que les clients humains. Nombre de marchands préfèrent économiser leur temps et leurs efforts en présentant immédiatement leurs meilleurs articles dès qu'un nain s'intéresse à leur marchandise.

L'importance du clan ne doit être ni exagérée ni sous-estimée. Quand les choses vont mal, les membres du clan se serrent les coudes. Suivant les cas, cela peut aider ou gêner un personnage nain (et ses compagnons). Les nains peuvent compter sur l'aide de leur parenté en cas de malheur, mais ils peuvent aussi se trouver forcés par les circonstances à des taches désagréables ou dangereuses (comme secourir un cousin aventureux qui aurait irrité un magistrat vindicatif et influent). Le MJ peut exploiter les liens de clan pour enrichir les aventures en complications ou introduire de nouvelles aventures. Les joueurs de nains devraient travailler de concert avec le MJ pour définir leur famille proche et les membres clés de leur clan (les anciens, bien sûr, mais aussi les membres particulièrement compétents ou renommés).

Les nains ne sont donc pas des personnages faciles à interpréter mais pour un joueur, les efforts nécessaires pour exploiter tout le potentiel d'un personnage original sont sa propre récompense.

Règles spéciales :
Tous les Nains des Montagnes possèdent à la création du personnage :
- Une résistance à la Magie de 25%
- Un bonus de +30 à tous les jets concernant leur mémoire
- Un total d'encombrement égale à 150 fois leur Force
- Un malus de 1 en Mouvement par tranche de 100 points d'encombrement au dessus de leur maximum

Caractéristiques principales :

Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes :

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil1D2+22D10+302D10+201D3+11D3+21D3+52D10+1012D10+252D10+402D10+302D10+402D10+302D10+15

Caractéristiques secondaires :

Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire.

Langues :
- Khazalide (Nanique)
- Occidentale
Alignement :
- Bon
- Neutre
Taille :
- Masculin : 3D10+130 cm
- Féminim : 3D10+125 cm
Points de Destin :
1D3
Vision Nocturne :
Vision nocturne 60 mètres.
Apparence :
2D6+4
Psychologie :
- Haine envers les Peaux vertes
- Haine envers les Nains du Chaos
- Animosité envers les Elfes

3 - L'Age et son Influence :

Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante :
- Jeune : 9D10
- Mature : 9D20

AgeModificateur
15 - 29--
30 - 69+3 en I-1 en Soc
70 - 119+6 en I-2 en Soc
120 - 149+3 en I-1 en Soc
150 - 199--
200 - 399-3 en I+1 en Soc
400 - 600-6 en I+2 en Soc

4 - Vocations et Carrières :

Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10.

Filou

Non accessible pour les Nains des Montagnes

Forestier

C'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes.
- Restriction : Minimum 30 en CT
- Dotations :
* Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or.

Forestier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 8Chasseur
9 - 16Chercheur de krag
17 - 24Coursier des Karaks
25 - 32Faucheur
33 - 40Fermier des Karaks
41 - 48Mineur des Karaks
49 - 56Pêcheur
57 - 64Prospecteur
65 - 72Ranger
73 - 80Ratier exterminateur
81 - 88Trappeur
89 - 96«Dresseur»
97 - 100A relancer

Guerrier

Il a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps.
- Restriction : Minimum 35 en CC
- Dotations :
* Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or.

Guerrier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 12Arbalétrier des Karaks
13 - 24Arquebusier des Karaks
25 - 36Combattant embarqué
37 - 48Garde
49 - 60Garde du corps
61 - 72Guerrier des Karaks
73 - 84Matelot
85 - 96Servant d'artillerie des Karaks
97 - 100A relancer

Lettré

Les Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession.
- Restriction : Minimum 35 en Int et 35 en FM
- Dotations :
* Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture.

Lettré - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 12Apothicaire
13 - 24Apprenti alchimiste
25 - 36Apprenti forgeron des runes
37 - 48Apprenti Ingénieur
49 - 60Commerçant
61 - 72Etudiant en médecine
73 - 84Herboriste
85 - 96Scribe des runes
97 - 100A relancer

5 - Compétences :

Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP).

Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure.

Sur le nombre de compétences offertes, les premières compétences seront obligatoirement :
1ère - Numismatique
2ème - Vol à la tire ou Pêche

S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence.

Filou

Non accessible pour les Nains des Montagnes

Forestier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 6Acuité auditive
7 - 12Acuité visuelle
13 - 18Alphabétisation
19 - 24Ambidextrie
25 - 30Astronomie
31 - 36Chant
37 - 42Conduite d'attelage
43 - 48Course à pied
49 - 54Danse
55 - 60Escalade
61 - 66Force accrue
67 - 72Orientation
73 - 78Réflexes éclairs
79 - 84Résistance accrue
85 - 90Sixième sens
91 - 96Vision nocturne
97 - 100A relancer
Guerrier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 6Acuité auditive
7 - 12Acuité visuelle
13 - 18Alphabétisation
19 - 24Ambidextrie
25 - 30Chant
31 - 36Conduite d'attelage
37 - 42Course à pied
43 - 48Danse
49 - 54Désarmement
55 - 60Escalade
61 - 66Esquive
67 - 72Force accrue
73 - 78Réflexes éclairs
79 - 84Résistance accrue
85 - 90Sixième sens
91 - 96Vision nocturne
97 - 100A relancer
Lettré - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 6Acuité auditive
7 - 12Acuité visuelle
13 - 18Alphabétisation
19 - 24Ambidextrie
25 - 30Baratin
31 - 36Calcul Mental
37 - 42Chance
43 - 48Conduite d'attelage
49 - 54Cryptographie
55 - 60Danse
61 - 66Déplacement silencieux urbain
67 - 72Escalade
73 - 78Force accrue
79 - 84Fuite
85 - 90Héraldique
91 - 96Sixième sens
97 - 100A relancer

6 - Mal des transports :

Voir les "règles de mal de transports"

Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens).

7 - Finalisation :

Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage.