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RACE "Humains - Principautés"

Habitants des principautés

Lien vers le Bestiaire
Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même à la Tilée, la région que l'on désigne sous le terme de Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.
La plupart des occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands plus au sud: une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par la Voûte.
Du fait que ces régions s'affrontent en permanence entre elles, les combats quotidiens et pourtant très rudes que certains Princes de l'est mènent contre les hordes de gobelins, sur les rives du Fleuve Sanglant et à la passe du Chien Fou, passent pratiquement inaperçu.

La Voûte, cette haute montagne où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis, constituent le point focal de ce territoire fragmenté. Chaque fois que les hordes peaux-vertes ont dominé la région, les Princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois ils ont réussi et ce en dépit du manque totale d'assistance de la part de leurs voisins.
Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs de la Voute fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondantes.
Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les Princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers filous...

Situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir, les Principautés Frontalières sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des peaux-vertes venus des Badlands plus au sud.

Les gens s'installent dans ces régions pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'autorité. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.
La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger ; ce fait y attire ceux qui ne peuvent vivre dans des sociétés plus rigides.

Certaines régions ont été peuplées des la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développées que tout récemment. Le nom générique de cette région est vieux de 1500 ans. A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui avaient été déçus par la quasi-désintégration de l'Empire) partirent avec beaucoup de leurs suivants pour coloniser les montagnes et repousser les peaux-vertes. Les leaders se donnèrent le titre de Princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers.
A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.

Les populations des Principautés Frontalières tendent à parler une vieille forme du dialecte reikspiel. Mais il s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde ainsi que, occasionnellement, des langues étrangères telles l'arabe ou l'oriental.

Caractéristiques principales :

Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes :

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil1D3+22D10+202D10+201D3+11D3+11D3+42D10+2012D10+202D10+172D10+202D10+202D10+202D10+20

Caractéristiques secondaires :

Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire.

Langues :
- Occidental: (Vieux) Reikspiel
- Une autre (humaine) au choix
Alignement :
- Loyal
- Bon
- Neutre
- Mauvais
- Chaotique
Taille :
- Masculin : 3D10+160 cm
- Féminim : 3D10+155 cm
Points de Destin :
1D3+1
Vision Nocturne :
Aucune vision nocturne
Apparence :
2D6+6
Psychologie :
Aucune

3 - L'Age et son Influence :

Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante :
- Jeune : 6D6
- Mature : 6D10

AgeModificateur
15 - 20--
21 - 30+3 en I-1 en Soc
31 - 40+6 en I-2 en Soc
41 - 50+3 en I-1 en Soc
51 - 60--
61 - 70-3 en I+1 en Soc
71 - 80-6 en I+2 en Soc

4 - Vocations et Carrières :

Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10.

Filou

Il vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper.
- Restriction : Minimum 30 en I
- Dotations :
* Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or.

Filou - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 6Agitateur
7 - 12Bateleur - Acrobate ou Bateleur - Acteur ou Bateleur - Artiste de l'évasion ou Bateleur - Barbouilleur de trottoirs ou Bateleur - Bouffon ou Bateleur - Chanteur ou Bateleur - Cracheur de feu ou Bateleur - Diseur de bonne aventure ou Bateleur - Fantaisiste ou Bateleur - Funambule ou Bateleur - Hypnotiseur ou Bateleur - Imitateur ou Bateleur - Jongleur ou Bateleur - Lanceur de couteaux ou Bateleur - Prestidigitateur ou Bateleur - Troubadour ou Bateleur - Ventriloque
13 - 18Brigand
19 - 24Colporteur
25 - 30Contrebandier
31 - 36Geôlier
37 - 42Guide racoleur
43 - 48Hors-la-loi
49 - 54Joueur Professionnel
55 - 60Mendiant
61 - 66Ménestrel
67 - 72Pilleur de tombes
73 - 78Raconteur
79 - 84Trafiquant de cadavres
85 - 90Voleur ou Voleur - Cambrioleur ou Voleur - Escroc ou Voleur - Rogneur de monnaie ou Voleur - Tire-laine (pickpocket) ou Voleur de bétail
91 - 100A relancer

Forestier

C'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes.
- Restriction : Minimum 30 en CT
- Dotations :
* Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or.

Forestier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 4Bateleur - Montreur d'animaux
5 - 8Batelier
9 - 12Braconnier
13 - 16Bûcheron
17 - 20Chasseur
21 - 24Chasseur de primes
25 - 28Cocher
29 - 32Coursier / Messager
33 - 36Cuistot ambulant
37 - 40Fermier
41 - 44Garde chasse
45 - 48Mineur
49 - 52Muletier
53 - 56Patrouilleur Rural
57 - 60Pâtre
61 - 64Péager
65 - 68Pêcheur
69 - 72Pilote
73 - 76Prospecteur
77 - 80Ratier exterminateur
81 - 84Trappeur
85 - 88«Dresseur»
89 - 100A relancer

Guerrier

Il a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps.
- Restriction : Minimum 30 en CC
- Dotations :
* Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or.

Guerrier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 6Bateleur - Homme fort ou Bateleur - Lutteur de foire
7 - 12Combattant embarqué
13 - 18Docker
19 - 24Domestique
25 - 30Ecuyer
31 - 36Garde
37 - 42Garde du corps
43 - 48Gentilhomme
49 - 54Gladiateur
55 - 60Manouvrier
61 - 66Matelot
67 - 72Mercenaire
73 - 78Milicien
79 - 84Pirate
85 - 90Soldat - Arbalétrier ou Soldat - Archer ou Soldat - Arquebusier ou Soldat - Cavalier léger ou Soldat - Epéiste ou Soldat - Fantassin ou Soldat - Hallebardier ou Soldat - Piquier ou Soldat - Saboteur
91 - 96Spadassin
97 - 100A relancer

Lettré

Les Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession.
- Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM
- Dotations :
* Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture.

Lettré - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 6Apothicaire
7 - 12Apprenti Sorcier
13 - 18Arbitre
19 - 24Bateleur - Poête
25 - 30Collecteur d'Impôts
31 - 36Commerçant
37 - 42Etudiant
43 - 48Etudiant en médecine
49 - 54Herboriste
55 - 60Initié de Batrok ou Initié de Manaan ou Initié de Mórr ou Initié de Myrmidia ou Initié de Ranald ou Initié de Shallya ou Initié de Taal ou Initié de Véréna
61 - 66Interprète
67 - 72Magnétiseur
73 - 78Prédicateur
79 - 84Sage femme
85 - 90Scribe
91 - 96Tavernier
97 - 100A relancer

5 - Compétences :

Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP).

Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure.

S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence.

Filou - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Ambidextrie
16 - 20Bagarre
21 - 25Baratin
26 - 30Chance
31 - 35Chant
36 - 40Corruption
41 - 45Course à pied
46 - 50Danse
51 - 55Déplacement silencieux rural
56 - 60Déplacement silencieux urbain
61 - 65Equitation
66 - 70Escalade
71 - 75Esquive
76 - 80Fuite
81 - 85Réflexes éclairs
86 - 90Résistance accrue
91 - 95Sixième sens
96 - 100Vision nocturne
Forestier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Astronomie
26 - 30Chance
31 - 35Chant
36 - 40Conduite d'attelage
41 - 45Course à pied
46 - 50Danse
51 - 55Equitation
56 - 60Escalade
61 - 65Force accrue
66 - 70Orientation
71 - 75Préparation de poisons
76 - 80Réflexes éclairs
81 - 85Résistance accrue
86 - 90Sixième sens
91 - 95Vision nocturne
96 - 100A relancer
Guerrier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Chance
26 - 30Chant
31 - 35Conduite d'attelage
36 - 40Course à pied
41 - 45Danse
46 - 50Désarmement
51 - 55Equitation
56 - 60Escalade
61 - 65Esquive
66 - 70Force accrue
71 - 75Réflexes éclairs
76 - 80Résistance accrue
81 - 85Sixième sens
86 - 90Vision nocturne
91 - 100A relancer
Lettré - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Astronomie
26 - 30Baratin
31 - 35Calcul Mental
36 - 40Chance
41 - 45Conduite d'attelage
46 - 50Cryptographie
51 - 55Danse
56 - 60Déplacement silencieux urbain
61 - 65Equitation
66 - 70Etiquette
71 - 75Force accrue
76 - 80Fuite
81 - 85Héraldique
86 - 90Réflexes éclairs
91 - 95Sixième sens
96 - 100A relancer

6 - Mal des transports :

Voir les "règles de mal de transports"

Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens).

7 - Finalisation :

Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière.

De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière.

Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage.