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RACE "Hauts Elfes"

Haut Elfe

Lien vers le Bestiaire
Les Hauts Elfes sont un peuple blanc et pur, réfugiés sur leur île d'Ulthuan, entre le Vieux Monde et la Lustrie. Ils sont presque immortels, et leurs mages sont parmis les plus puissants du monde de Warhammer.
Les hauts elfes, race très fière et plusieurs fois millénaire, ont pu affiner au fil des siècles leur maîtrise de la magie et leurs prouesses martiales. Alors que les tribus des premiers hommes se battaient encore entre elles, ils parcouraient déjà les océans et dessinaient des cartes du ciel. Ils ont vu des empires s'édifier puis sombrer dans l'oubli, et chassent avec férocité quiconque tente d'envahir leur île natale.
Les Hauts Elfes sont aujourd'hui une race sur le déclin, tout comme les Nains des montagnes du Vieux Monde.
On raconte que les villes des Hauts Elfes sont de pures merveilles et qu'elles concentrent des richesses qui dépassent l'entendement.
Le roi actuel, Finubar le voyageur, a fait sortir le royaume elfe d'une longue période d'isolement et les affaires avec le Vieux Monde reprennent.
Les Hauts Elfes sont un peuple trés ancien, fier et brave. Étant les meilleurs navigateurs, ils colonisèrent certaines régions du Vieux Monde et fondèrent des comptoirs un peu partout autour du globe, notamment à la pointe sud de la Lustrie, des Terres du Sud et en lointaine et mystérieuse Cathay.

C'est sur leur île-continent d'Ulthuan qu'ils vécurent la Déchirure, sombre période pendant laquelle le sorcier Malékith tenta de s'emparer du pouvoir afin de satisfaire son ambition. La guerre civile qui s'ensuivit fut terrible, et Ulthuan faillit être engloutie : la magie éventra la terre alors que les mages s'affrontèrent. C'est cette période qui fut à l'origine de la séparation entre deux nouvelles nations elfiques : Les Hauts Elfes, fidèles aux traditions et à leur héritage et les Elfes Noirs, suivants de Malékith pervertis par le Chaos.
Bien des siècles plus tard, les Hauts Elfes connurent la Guerre de la Barbe face aux nains, causée à l'origine par la fourberie des Elfes Noirs. Après plusieurs siècles de conflit, les Hauts Elfes quittèrent le Vieux Monde pour rejoindre Ulthuan assailli à nouveau par Malékith. Certains colons choisirent de rester en refusant l'autorité de leur roi, ils formèrent alors les Elfes Sylvains.
Bien que l'invasion des Elfes Noirs fut repoussée, les Haut Elfes sont toujours en guerre contre leurs cousins maléfiques.

Les Elfes, agiles et rapides, sont très efficaces dans le maniement de la lance. Leurs archers comptent parmi les meilleurs de ce monde, et leurs balistes à répétition sont d'une efficacité sans pareil, transperçant les armures et les hommes comme des feuilles de papier.
Au combat, ils font appel à leurs prouesses martiales exceptionnelles.
Les elfes, étant minces et élancés, ont un corps bien moins aguerri que celui d'un homme, et ont de ce fait une faiblesse notable face aux molosses déchaînés du Chaos. Ils doivent agir avec tactique pour frapper l'ennemi.

Caractéristiques principales :

Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes :

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil1D3+22D10+302D10+301D3+11D3+11D3+32D10+4012D10+302D10+302D10+402D10+402D10+302D10+25

Caractéristiques secondaires :

Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire.

Langues :
- Eltharin (Elfique)
- Occidental
Alignement :
- Loyal
- Bon
- Neutre
Taille :
- Masculin : 3D10+170 cm
- Féminim : 3D10+165 cm
Points de Destin :
1D3-1 (avec un minimum de 1)
Vision Nocturne :
Vision nocturne 30 mètres.
Apparence :
2D6+8
Psychologie :
- Animosité envers les Nains

3 - L'Age et son Influence :

Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante :
- Jeune : 10D12
- Mature : 10D20

AgeModificateur
15 - 110--
111 - 270+3 en I-1 en Soc
271 - 450+6 en I-2 en Soc
451 - 650+3 en I-1 en Soc
651 - 850--
851 - 1050-3 en I+1 en Soc
1051 - 1170-6 en I+2 en Soc
1171 - 1500-9 en I+3 en Soc

4 - Vocations et Carrières :

Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10.

Filou

Il vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper.
- Restriction : Minimum 65 en I
- Dotations :
* Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or.

Filou - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 14Bateleur - Acrobate ou Bateleur - Acteur ou Bateleur - Artiste de l'évasion ou Bateleur - Chanteur ou Bateleur - Diseur de bonne aventure ou Bateleur - Fantaisiste ou Bateleur - Funambule ou Bateleur - Hypnotiseur ou Bateleur - Imitateur ou Bateleur - Jongleur ou Bateleur - Lanceur de couteaux ou Bateleur - Prestidigitateur ou Bateleur - Troubadour ou Bateleur - Ventriloque
15 - 28Colporteur
29 - 42Contrebandier
43 - 56Geôlier
57 - 70Ménestrel
71 - 84Raconteur
85 - 98Voleur ou Voleur - Cambrioleur ou Voleur - Escroc ou Voleur - Tire-laine (pickpocket)
99 - 100A relancer

Forestier

C'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes.
- Restriction : Minimum 30 en CT
- Dotations :
* Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or.

Forestier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 4Bateleur - Montreur d'animaux
5 - 8Batelier
9 - 12Braconnier
13 - 16Bûcheron
17 - 20Chasseur
21 - 24Chasseur de primes
25 - 28Cocher
29 - 32Coursier / Messager
33 - 36Cuistot ambulant
37 - 40Fermier
41 - 44Garde chasse
45 - 48Mineur
49 - 52Muletier
53 - 56Patrouilleur Rural
57 - 60Pâtre
61 - 64Pêcheur
65 - 68Pilote
69 - 72Prospecteur
73 - 76Ratier exterminateur
77 - 80Trappeur
81 - 84«Dresseur»
85 - 100A relancer

Guerrier

Il a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps.
- Restriction : Minimum 30 en CC
- Dotations :
* Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or.

Guerrier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 6Combattant embarqué
7 - 12Docker
13 - 18Domestique
19 - 24Ecuyer
25 - 30Garde
31 - 36Garde du corps
37 - 42Garde maritime de Lothern
43 - 48Gladiateur
49 - 54Guerrier Fantôme
55 - 60Manouvrier
61 - 66Matelot
67 - 72Mercenaire
73 - 78Milicien
79 - 84Soldat citoyen
85 - 90Spadassin
91 - 100A relancer

Lettré

Les Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession.
- Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM
- Dotations :
* Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture.

Lettré - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 6Apothicaire
7 - 12Apprenti haut mage
13 - 18Arbitre
19 - 24Bateleur - Poête
25 - 30Commerçant
31 - 36Etudiant
37 - 42Etudiant en médecine
43 - 48Herboriste
49 - 54Initié de Batrok
55 - 60Interprète
61 - 66Magnétiseur
67 - 72Prédicateur
73 - 78Sage femme
79 - 84Scribe
85 - 90Tavernier
91 - 100A relancer

5 - Compétences :

Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP).

Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure.

Sur le nombre de compétences offertes, les premières compétences seront obligatoirement :
1ère - Astrologie
2ème - Art ou Histoire

S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence.

Filou - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Ambidextrie
11 - 15Bagarre
16 - 20Baratin
21 - 25Chance
26 - 30Chant
31 - 35Corruption
36 - 40Course à pied
41 - 45Danse
46 - 50Déplacement silencieux rural
51 - 55Déplacement silencieux urbain
56 - 60Equitation
61 - 65Escalade
66 - 70Esquive
71 - 75Fuite
76 - 80Réflexes éclairs
81 - 85Résistance accrue
86 - 90Sixième sens
91 - 95Vision nocturne
96 - 100A relancer
Forestier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Alphabétisation
11 - 15Ambidextrie
16 - 20Astronomie
21 - 25Chance
26 - 30Chant
31 - 35Conduite d'attelage
36 - 40Course à pied
41 - 45Danse
46 - 50Déplacement silencieux rural
51 - 55Equitation
56 - 60Escalade
61 - 65Orientation
66 - 70Préparation de poisons
71 - 75Réflexes éclairs
76 - 80Résistance accrue
81 - 85Sixième sens
86 - 90Vision nocturne
91 - 100A relancer
Guerrier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 6Acuité auditive
7 - 12Alphabétisation
13 - 18Ambidextrie
19 - 24Chance
25 - 30Chant
31 - 36Conduite d'attelage
37 - 42Danse
43 - 48Déplacement silencieux rural
49 - 54Désarmement
55 - 60Equitation
61 - 66Escalade
67 - 72Esquive
73 - 78Réflexes éclairs
79 - 84Résistance accrue
85 - 90Sixième sens
91 - 96Vision nocturne
97 - 100A relancer
Lettré - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Alphabétisation
11 - 15Ambidextrie
16 - 20Astronomie
21 - 25Baratin
26 - 30Calcul Mental
31 - 35Chance
36 - 40Chant
41 - 45Course à pied
46 - 50Cryptographie
51 - 55Danse
56 - 60Déplacement silencieux rural
61 - 65Equitation
66 - 70Etiquette
71 - 75Fuite
76 - 80Héraldique
81 - 85Réflexes éclairs
86 - 90Sixième sens
91 - 100A relancer

6 - Mal des transports :

Voir les "règles de mal de transports"

Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens).

7 - Finalisation :

Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière.

De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière.

Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage.