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RACE "Elfes Sylvains"

Elfe Sylvain

Lien vers le Bestiaire
Les Elfes Sylvains sont un peuple merveilleux. Il vivent dans les profondeurs des forêts du Vieux Monde et ne se montrent que rarement dans la société des Hommes. Ils ressemblent aux Humains, tout en étant d’une beauté supérieur quoique différentes, avec leurs visages à l’ovale parfait et leurs yeux bleu toujours rieurs. Les Elfes ont tendance à avoir une taille svelte et quelque peu fragile. Leurs oreilles sont généralement finement pointues. Ils vivent en harmonie avec la nature, entretenant les arbres et protégeant les bois des créatures malignes telles que les gobelins. Ils sont délicats et possèdent des sens des plus raffinés ainsi qu’un goût certain pour la musique et la bonne chère. Ils considèrent la plupart des humains comme brutaux et répugnants. Pourtant ils réservent la majeure partie de leur dédain pour les Nains qui ne sont, pour eux, que des êtres vulgaires et destructeurs. Malgré leur tempérament pacifique, ils s'avèrent de très bons archers et les intrépides Guerriers qui furent leurs adversaires peuvent en témoigner.

Il fut un temps lointain où les elfes alors unis sous une unique bannière étaient les maîtres des mers, ils avaient établi des colonies dans le monde entier et notamment sur les terres d'Elthin-Arvan que les humains appellent aujourd'hui le Vieux Monde. Les elfes découvrirent alors l'étrange forêt d'Athel Loren.
Trois expéditions furent lancées pour pénétrer ses mystères. La première revint au bout de quelques minutes, elle avait errée des jours durant dans des sentiers lugubres et changeants. La deuxième ne revint jamais, quant à la troisième, une seule elfe revint à moitié folle et elle mourut le lendemain. Les elfes apprirent donc à ce méfier de cette forêt tout en restant fascinés par ces mystères.
Lorsque la Déchirure divisa les fidèles du Roi Phénix et les adeptes de Malékith, les elfes d'Elthin-Arvan restèrent hors du conflit tout en prenant le parti du Roi d'Ulthuan. Plusieurs millénaires plus tard, le Vieux Monde connu un des conflits le plus terrible de son histoire : la Guerre de la Barbe. Trompés par les Drucchis (elfes noirs), les Hauts Elfes et les Nains mirent fin à une amitié qui se devait éternelle durant une guerre sanglante. Le Roi Phénix ordonna aux elfes d'Elthin-Arvan de se joindre aux forces envoyées par Ulthuan contre les Nains. Presque tous obéirent sauf ceux qui vivaient en lisière de la forêt d'Athel Loren. Devant une défaite inévitable et la menace d'une invasion d'Ulthuan par les hordes du Roi Sorcier Malékith (roi des elfes noirs), il fut ordonné à tous les elfes de rallier Ulthuan en abandonnant le Vieux Monde aux Humains et aux Nains.
Prenant le nom d'Asrai (elfes sylvains), les elfes de la lisière d'Athel Loren se déclarèrent indépendants et refusèrent de revenir à leur île natale. Les Nains commencèrent à pénétrer en Athel Loren en saccageant les arbres ce qui attisa la fureur de la forêt et d'impitoyables Dryades contrèrent les Nains. Mais l'hiver affaiblissait grandement Athel Loren et les esprits commencèrent vite à tomber sous les haches naines. La forêt ouvrit alors un chemin vers les villages Asrai qu'elle habritait. Se croyant menacés (à juste titre) les elfes massacrèrent les nains puis construisirent leurs villages au coeur d'Athel Loren désireuse de leur protection.
C'est ainsi que naquit le lien étroit qui perdure encore entre la forêt et les Elfes Sylvains, alliés des quelques esprits éveillés. Les Asrai repoussèrent les Nains puis tous ceux qui tentèrent de lui nuire au fil du temps : des hommes bêtes aux morts-vivants en passant par les Bretonniens trop téméraires.

Caractéristiques principales :

Commencer la création de votre personnage en tirant les caractéristiques suivantes :

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil1D3+22D10+302D10+301D3+11D3+11D3+32D10+4012D10+302D10+302D10+402D10+402D10+302D10+25

Caractéristiques secondaires :

Ensuite, recopiez les informations suivantes en tirant les dés ou en choisissant entre les différentes possibilités lorsque c'est nécessaire.

Langues :
- Eltharin (Elfique)
- Occidental
Alignement :
- Loyal
- Bon
- Neutre
Taille :
- Masculin : 3D10+170 cm
- Féminim : 3D10+165 cm
Points de Destin :
1D3-1 (avec un minimum de 1)
Vision Nocturne :
Vision nocturne 30 mètres.
Apparence :
2D6+8
Psychologie :
- Animosité envers les Nains

3 - L'Age et son Influence :

Choisissez la maturité de votre personnage et lancer les dés pour déterminer votre âge puis reportez vous au tableau afin d'avoir la modification correspondante :
- Jeune : 10D12
- Mature : 10D20

AgeModificateur
15 - 110--
111 - 270+3 en I-1 en Soc
271 - 450+6 en I-2 en Soc
451 - 650+3 en I-1 en Soc
651 - 850--
851 - 1050-3 en I+1 en Soc
1051 - 1170-6 en I+2 en Soc
1171 - 1500-9 en I+3 en Soc

4 - Vocations et Carrières :

Choisissez la Vocation que vous voulez et tirez la Carrière aléatoirement (vous avez le droit à 3 essais). Lorsque la carrière est déterminée, vous pouvez recopier son plan de carrière et de choisir une augmentation de +1 ou +10.

Filou

Il vit en grande partie grâce à son intelligence et surtout dans les grandes villes où il peut choisir ses victimes parmi les gens du peuple, plus nombreux et faciles à duper.
- Restriction : Minimum 65 en I
- Dotations :
* Des vêtements solides mais usés dont une paire de bottes ou de souliers.
* Un couteau à la ceinture ou dans la botte
* Une bourse bien dissimulée avec 5D6 Couronnes d'or.

Filou - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 7Bateleur - Acrobate ou Bateleur - Acteur ou Bateleur - Artiste de l'évasion ou Bateleur - Chanteur ou Bateleur - Diseur de bonne aventure ou Bateleur - Fantaisiste ou Bateleur - Funambule ou Bateleur - Hypnotiseur ou Bateleur - Imitateur ou Bateleur - Jongleur ou Bateleur - Lanceur de couteaux ou Bateleur - Prestidigitateur ou Bateleur - Troubadour ou Bateleur - Ventriloque
8 - 14Colporteur
15 - 21Contrebandier
22 - 28Geôlier
29 - 35Guide racoleur
36 - 42Hors-la-loi
43 - 49Joueur Professionnel
50 - 56Mendiant
57 - 63Ménestrel
64 - 70Pilleur de tombes
71 - 77Raconteur
78 - 84Trafiquant de cadavres
85 - 91Voleur ou Voleur - Cambrioleur ou Voleur - Tire-laine (pickpocket)
92 - 100A relancer

Forestier

C'est un personnage rural et indépendant. Il a pu passer sa vie à garder des animaux, ou à parcourir forêt et montagnes.
- Restriction : Minimum 30 en CT
- Dotations :
* Vêtements corrects mais poussiéreux et usés : Chapeau défraîchi, manteau capuchonné et bottes de cuir épais
* Un sac en cuir ou un sac à dos contient 2 couvertures, des couverts, un briquet et une gamelle pour la cuisine.
* Une gourde est suspendue à une épaule
* Une arme simple (épée ou hache)
* Un couteau dans sa gaine
* Une bourse ou une ceinture spéciale avec 3D6 Couronnes d'or.

Forestier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 5Batelier
6 - 10Braconnier
11 - 15Chasseur
16 - 20Chasseur de primes
21 - 25Cocher
26 - 30Coureur des bois
31 - 35Cuistot ambulant
36 - 40Fermier
41 - 45Garde chasse
46 - 50Muletier
51 - 55Pâtre
56 - 60Pêcheur
61 - 65Pilote
66 - 70Prospecteur
71 - 75Ratier exterminateur
76 - 80Trappeur
81 - 85«Dresseur»
86 - 100A relancer

Guerrier

Il a une formation de combattant. Ce n'est pas forcément un militaire mais il est généralement meilleur dans les combats au corps à corps.
- Restriction : Minimum 30 en CC
- Dotations :
* Vêtements solides et pratiques, y compris un manteau capuchonné et des bottes.
* Gibecière et un sac à dos ou un grand sac contenant : une chope d'étain et des couverts, un briquet et une couverture.
* Une arme simple (épée, masse ou hache)
* Un couteau passé à la ceinture ou caché dans une botte
* Un casque
* Une bourse avec 3D6 Couronnes d'or.

Guerrier - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 7Combattant embarqué
8 - 14Docker
15 - 21Domestique
22 - 28Ecuyer Sylvain
29 - 35Garde du corps
36 - 42Garde sylvain
43 - 49Gladiateur
50 - 56Manouvrier
57 - 63Matelot
64 - 70Mercenaire
71 - 77Milicien
78 - 84Pirate
85 - 91Spadassin
92 - 100A relancer

Lettré

Les Lettrés sont les gens cultivés de la société. La plupart savent lire et écrire (alors que pratiquement personne ne le peut) et ont souvent des travaux lucratifs dans l'exercice de leur profession.
- Restriction : Minimum 30 en Int et 30 en FM
- Dotations :
* Des vêtements légers et convenables et de sandales ou chaussures souples
* Un côté un couteau dans sa gaine à la ceinture
* Une bourse lourde de 5D6 Couronnes d'or à la ceinture.

Lettré - Liste des carrières
D100Carrières
1 - 7Apothicaire
8 - 14Apprenti Enchanteur d'Athel Loren
15 - 21Arbitre
22 - 28Bateleur - Poête
29 - 35Commerçant
36 - 42Etudiant
43 - 49Herboriste
50 - 56Initié de Batrok
57 - 63Interprète
64 - 70Magnétiseur
71 - 77Prédicateur
78 - 84Sage femme
85 - 91Scribe
92 - 98Tavernier
99 - 100A relancer

5 - Compétences :

Commencez par recopier les compétences qui sont données par votre carrière (les compétences commençant par un pourcentage sont à tirer au D100 : inférieur ou égale et vous l'avez déjà, supérieur et il vous faudra la prendre avec de l'XP).

Ensuite, 1D4 compétences sont offertes afin de montrer l'interêt de votre personnage à partir à l'aventure.

Sur le nombre de compétences offertes, les premières compétences seront obligatoirement :
1ère - Astrologie
2ème - Connaissance des Démons ou Narration ou Etiquette

S'il reste des compétences à tirer, elles seront toutes tirées dans la table des compétences aléatoire qui correspond à la vocation choisie. Si vous avez déjà la compétence tirée au dé, vous pouvez relancer afin de tomber sur une autre compétence.

Filou - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Ambidextrie
16 - 20Bagarre
21 - 25Baratin
26 - 30Chance
31 - 35Chant
36 - 40Corruption
41 - 45Course à pied
46 - 50Danse
51 - 55Déplacement silencieux rural
56 - 60Déplacement silencieux urbain
61 - 65Equitation
66 - 70Escalade
71 - 75Esquive
76 - 80Fuite
81 - 85Réflexes éclairs
86 - 90Résistance accrue
91 - 95Sixième sens
96 - 100Vision nocturne
Forestier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Alphabétisation
11 - 15Ambidextrie
16 - 20Astronomie
21 - 25Chance
26 - 30Chant
31 - 35Conduite d'attelage
36 - 40Course à pied
41 - 45Danse
46 - 50Déplacement silencieux rural
51 - 55Equitation
56 - 60Escalade
61 - 65Orientation
66 - 70Préparation de poisons
71 - 75Réflexes éclairs
76 - 80Résistance accrue
81 - 85Sixième sens
86 - 90Vision nocturne
91 - 100A relancer
Guerrier - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Chance
26 - 30Chant
31 - 35Conduite d'attelage
36 - 40Course à pied
41 - 45Danse
46 - 50Déplacement silencieux rural
51 - 55Désarmement
56 - 60Equitation
61 - 65Escalade
66 - 70Esquive
71 - 75Réflexes éclairs
76 - 80Résistance accrue
81 - 85Sixième sens
86 - 90Vision nocturne
91 - 100A relancer
Lettré - Liste des compétences
D100Compétences
1 - 5Acuité auditive
6 - 10Acuité visuelle
11 - 15Alphabétisation
16 - 20Ambidextrie
21 - 25Astronomie
26 - 30Baratin
31 - 35Calcul Mental
36 - 40Chance
41 - 45Chant
46 - 50Course à pied
51 - 55Cryptographie
56 - 60Danse
61 - 65Déplacement silencieux rural
66 - 70Equitation
71 - 75Etiquette
76 - 80Fuite
81 - 85Héraldique
86 - 90Réflexes éclairs
91 - 95Sixième sens
96 - 100A relancer

6 - Mal des transports :

Voir les "règles de mal de transports"

Le mal des transports déterminent si le personnage est affecté par l'un des types de transports existant. Afin d'éviter d'avoir un mal de transport qui irait en contradiction avec sa carrière, il est autorisé, à la création du personnage uniquement, de changer me mal de transport obtenu par un autre (ex : un chevalier bretonnien obtenant un mal des transports terrestres changerait pour un mal des trasnports maritimes ou aériens ; un matelot obtenant un mal des maritimes pourrait changer pour un mal de transports terrestres ou aériens).

7 - Finalisation :

Certains Lettrés ont la possibilité d'incanter des sorts ou de réciter des Prières (sauf les Nains). Pour ce faire, ils ont besoin de points de magie ou de points de foi. Si la carrière en utilise, ce sera précisé dans les Règles Spéciales de la carrière.

De plus, les carrières possédant la compétence Incantation d'une magie mineure se voit accordée gratuitement (à la création du personnage uniquement) un sort au choix correspondant à cette carrière.

Maintenant que le personnage est créé, il ne vous reste plus qu'à lui créer un passé, un caractère et un comportement. N'oubliez pas de lire la description de la race choisie afin de bien interprêter votre personnage.