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WARHAMMER - COMPETENCES

Les compétences nécessitent dorénavant moins d'expérience mais une période d'apprentissage est nécessaire. Vous pouvez consulter les nouvelles règles ici

Chirurgie

XP : 50Barres : 20Carac : IntMAJ : Dimanche 01 Avril 2018

Les chirurgiens ont les connaissances médicales requises pour "raccommoder" les Personnages en piteux état. Pour éviter les risques d'infections, un traitement approfondi devra être effectué hors de l'environnement d'aventures ; avec le matériel approprié et au calme. Le Maître de Jeu devra imposer des modificateurs s'ils essayent d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires. Ainsi, par exemple, si un Personnage essaie de traiter un amputé, dans une cave obscure et humide, alors qu'une mêlée fait rage aux alentours, ses chances seront réduites de 5 à 10%. Il y a six types principaux de traitements :
Traitement des Blessures Sérieuses : Au prix d'un Test d'Intelligence réussi, le chirurgien pourra restituer 1D3 points de Blessures à des personnes Sérieusement blessées, qui seront alors considérées comme Légèrement Blessées. Cela prend un Tour de jeu.

Arrêt des pertes de points de Blessures : Sur un Test d'Intelligence réussi, le chirurgien pourra intervenir pour endiguer la forte Hémorragie, stoppant ainsi la perte de points de Blessures. C'est la seule intervention qui puisse être tentée "sur le terrain" sans pénalité. Elle prend un Round de combat et peut être répétée tant que le patient est en vie. Notez qu'à moins qu'il ne bénéficie d'un Traitement des Blessures Graves par la suite, il mourra.
Traitement des Blessures Graves : Si un Test d'Intelligence est réussi, le chirurgien pourra prévenir la mort d'un Personnage qui a été traité avec succès pour une forte Hémorragie. L'opération dure deux heures. Si elle réussi, le patient dormira pendant 24 heures, à la suite de quoi il sera considéré comme ayant 1 point de Blessures et Légèrement Blessé. Si elle échoue, le Personnage meurt.
Réduction des Fractures/Déboîtements : Si un Test d'Intelligence avec un Bonus de +10% est réussi, le Personnage sera considéré comme Légèrement Blessé avec 1 point de Blessures. Le membre sera maintenu immobile et inutilisable 1D4+1 semaines. L'opération dure deux heures et peut être répétée si nécessaire mais avec une pénalité de -10% pour chaque échec précédent. Si une telle intervention n'est pas réussi dans la semaine qui suit la blessure, le membre sera définitivement perdu.
Traitement des Amputations : En aucun cas un chirurgien ne peut remplacer un membre tranché. L'Hémorragie de la victime devra être stoppée en premier et il faudra ensuite cautériser la blessure. Le Personnage devra réussir un Test d'Intelligence pour sauver la vie de son patient. Celui-ci sera alors considéré comme Légèrement Blessé (1 point de Blessures) au bout de 1D6+6 jours seulement. Si le Test échoue, le patient meurt.
Accélérer la récupération : Les Personnages possédant la compétence Chirurgie et qui administrent des soins au moins une demi-heure par jour à leur patients, réduisent le temps de récupération d'un tiers pourvu qu'ils réussissent un Test d'Intelligence. Si le Test échoue, la récupération ne se fera que deux fois plus vite. Par exemple, les Personnages Légèrement blessés regagneront 3 fois leur Endurance par jour de repos s'ils sont traités avec succès par un chirurgien.

Liste des carrières ayant cette compétence : Médecin, Prêtre de Shallya, Vampire Nécrarque

Liste des créatures ayant cette compétence : Aucune

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