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Le COMMERCE

 

 

 

Consommables - Poisons

Par rapport à la puissance et à la multitude poisons existant, le personnage devra apprendre à fabriquer chaque poisons en les payant de 25 Points d'Expérience. Si un personnage veut fabriquer un poison qu'il ne connaît pas, il aura un malus de 30 pour le réussir.

Le prix et la disponibilité annoncé est celui des composants permettant de fabriquer 1 dose de poison. Le prix du poison déjà prêt est égale à 5 fois le prix des ingrédients, et la disponibilité descend d'un cran, si c'est pas déjà au plus bas.

 

- Ajida
- Belladone noire
- Digestif
- Opia
- Reine noire
- Schweigen
- Venin d'araignée des forêts
- Venin de Cobra
- Venin de vipère

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Ajida

Disponibilité1234567Prix2CO Encombrement2
TypePoison de CécitéDélaiAveugle en 10 tours

Une fois l’anti-poison ingéré, il faudra 2 heures avant de retrouver complètement la vue.

Effet(s) magique(s) :
5 tours : Le personnage commence à avoir la vue qui se trouble, il voit tout ce qui l’entoure de manière flou (-10 en CC, I, Dex ; -20 en CT).
10 tours : Le personnage est dans le noir total, il ne voit absolument plus rien tant qu’il n’a pas pris d’anti-poison (-40 en CC, I, Dex ; CT réduit à 1).

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Belladone noire

Disponibilité1234567Prix2CO Encombrement2
TypePoison MortelDélaiMort en 4 rounds

L’anti-poison fonctionne uniquement s’il est bu avant que le sang ne coule des yeux et si les yeux se sont déjà révulsés, la victime prendra 1D3 points de folie.

Effet(s) magique(s) :
1 round : La victime commence a suffoqué et a haleté (Malus : -1 ou -10 à toutes les caractéristiques)
2 rounds : Les yeux de la victime commencent à se révulser (Malus : Ne peut plus rien faire)
3 rounds : Du sang coule de ses yeux, de son nez, de sa bouche et de ses oreilles (Malus : Ne peut plus rien faire)
4 rounds : La victime meurt.

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Digestif

Disponibilité1234567Prix 15PA Encombrement2
TypePoison de dégénérescDélai5 rounds avant effet

L'antidote peut être pris à tout moment.

Effet(s) magique(s) :
5 rounds : La victime ne peut plus rien avaler sans le vomir dans les secondes qui suivent, que ce soit liquide ou consistant. Si elle vomi 3 fois d'affilé (donc 3 tentatives de manger ou boire), une fatigue surviendra baissant toutes les caractéristiques de -1 ou -10.
La victime peut mourir de faim ou de soif si l'antidote n'est pas pris.

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Opia

Disponibilité1234567Prix 15PA Encombrement2
TypePoison de CécitéDélaiAveugle en 1 heure

Une fois l’anti-poison ingéré, il faudra 10 minutes avant de retrouver complètement la vue.

Effet(s) magique(s) :
30 minutes : Le personnage commence à avoir la vue qui se trouble, il voit tout ce qui l’entoure de manière flou (-10 en CC, I, Dex ; -20 en CT).
60 minutes : Le personnage est dans le noir total, il ne voit absolument plus rien tant pendant 12 heures moins l’Endurance du personnage ou jusqu'à ce qu’il prenne d'anti-poison (-40 en CC, I, Dex ; CT réduit à 1).

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Reine noire

Disponibilité1234567Prix1CO Encombrement2
TypePoison BoosteurDélaiMort à 0 B

Ce poison est traité de la même manière que les magies les plus obscurs, il est totalement interdit et la mort est assuré pour quiconque en a en sa possession ou tente d'en fabriquer.

Les ingrédients les plus dur à avoir sont les suivants :

- Du sang de Squig des cavernes

- De la belladone noire déjà préparée

- Le sang d'une vierge (l'équivalent de 2 Points de B)

- Divers produits chimiques (la dispo et le prix correspondent à ses produits)

De plus, le procédé de fabrication nécéssite l'utilisation de 10 PM.

Il est possible de boire une 2ème doses mais les effets sont doublés (aussi bien les bonus que la perte de B et le gain de Point de folie)

Effet(s) magique(s) :
1 round : - Perte de 1 Point de B tous les 4 rounds.

- M et A : Bonus de +2.

- I et Dex : Bonus de +20.

- Si l'antitode est pris à ce moment là, la victime devra réussir un Test de FM ou prendre 1 Point de folie.
Reste 2 B : - La victime commence à cracher du sang

- M et A : Bonus de +1 (à la place de +2).

- I et Dex : Bonus de +10 (à la place de +20).

- Si l'antitode est pris à ce moment là, la victime devra réussir un Test de FM ou prendre 2 Points de folie.
Reste 1 B : - La victime tombe dans le coma (si elle prend l'antidote pendant le coma, elle prendra 1D6+2 Points de folie si elle rate un Test de FM ou 2 Points de folie si elle réussit son Test).
Reste 0 B : - La victime meurt étouffé par son sang entre autre.

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Schweigen

Disponibilité1234567Prix1CO Encombrement2
TypePoison de la voixDélaiMuet en 5 tours

L'antidote peut être pris à n'importe quel moment, toutefois, si la victime est restée muette pendant une longue période, il lui faudra un certain temps pour qu'elle retrouve sa voix (au MJ à gérer suivant le temps resté muet, exemple : 1 semaine muet, 1 heure pour retrouver la voix)

Effet(s) magique(s) :
3 tours : La victime a du mal à parler et ses Tests de Soc subissent un malus de -20.
5 tours : La victime est complètement muette et ne pourra même pas crier.

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Venin d'araignée des forêts

Disponibilité1234567Prix 10PA Encombrement2
TypePoison ParalysantDélaiParalysé en 6 rounds

Si une caractéristique est réduite à 0, la victime est alors paralysée.

Effet(s) magique(s) :
3 rounds : La victime commence à voir les membres engourdis (Malus : -2 ou -20 a toutes les caractéristiques)
6 rounds : La victime est complètement paralysée et est comptée comme cible inerte pour une durée de 12 heures moins son Endurance. Toutefois, elle reste consciente de ce qui se passe autour.

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Venin de Cobra

Disponibilité1234567Prix 18PA Encombrement2
TypePoison MortelDélaiMort en 3 tours

Si le membre touché est amputé avant l’Effet 2, l’infection s’arrête mais le personnage prend 1D3 Points de Folie.

Effet(s) magique(s) :
1 tour : Le membre touché commence à pourrir de l’intérieur, le rendant de couleur mauve foncé. Une forte douleur le lance dans tout le membre touché (-10 de partout, -20 de partout si c’est la tête ou le tronc de touché).
2 tours : Le membre touché est complètement pourri et devient inutilisable. Si c’est la tête ou le tronc qui est touché, c’est la mort. Dans le cas contraire, à part grâce à des soins magiques puissants, le membre sera inutilisable même après avoir ingéré l’anti-poison.
3 tours : Le pourrissement atteint le tronc et la victime meurt dans d’atroce souffrance.

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Venin de vipère

Disponibilité1234567Prix 15PA Encombrement2
TypePoison MortelDélaiMort en 3 tours

Effet(s) magique(s) :
6 rounds : La victime commence à être fatiguée et à avoir des nausées (Malus : -1 ou -10 à toutes les caractéristiques)
12 rounds : En plus des nausés, elle commence à avoir des malaises (Malus : -2 ou -20 à toutes les caractéristiques)
18 rounds : Elle finit par mourir