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La Sphère de Contrôle

La Sphère de Contrôle

Disponibilité1234567Encombrement20
Prix unitaire25000CO

Le prix est entre Nécromant uniquement, sinon, il ne s'agit que d'un objet maudit pour les autres.

Détail(s) :
Elle se présente sous la forme d'une sphère de couleur rouge et avec de très légère nuance de couleur. A certains endroits, certaines lignes font penser que la sphère est fissurée mais il n'en est rien. L'alliage dans lequel est faite la sphère est inconnue mais il est extrêmement dur, assez pour qu'il ne soit pas détruit mais gardé à l'abri des personnes malveillantes.

Historique :
Créé par le Grand Nécromancien Vanhal, cet objet magique a de grands pouvoirs magiques permettant de renforcer considérablement ceux qui « jouent » avec les morts. Grâce à cet objet, Vanhal surpassé tous les Nécromanciens de son temps, arrivant presque à égaler la puissance de Nagash. Malheureusement, il n'eut pas la joie de posséder longtemps ce terrible artefact, à cause d'un jeune voleur qui parvint à s'introduire dans son repaire et de lui voler plusieurs puissants objets dont celui là. Le but du voleur n'était pas spécialement cet objet, mais de se faire reconnaître par la guilde des voleurs d'Altdorf. Il parvient ainsi à entrer au sein de cette guilde, en offrant les divers objets de Vanhal au chef de la guilde. Le lendemain de l'arrivée de la Sphère dans les trésors de la guilde, le chef de la guilde mourut de manière inexplicable alors qu'il venait de sortir dans la rue à son habitude. A partir de là, la guilde connût des dizaines de malheurs jusqu'au jour ou le bâtiment dans lequel se trouvait les trésors et les membres de la guilde s'écroula, tuant ainsi la plupart des voleurs et faisant disparaître la Sphère de Contrôle et la plupart des trésors de la guilde. Des années plus tard, un prêtre de Véréna tomba sur la Sphère alors qu'il faisait des recherches dans les ruines d'une maison dont les occupants sont morts avec l'incendie du bâtiment. Après avoir identifié la sphère, il la confia aux Sorciers d'Améthyste, les seuls qui pouvaient la garder sans craindre les malheurs qui accompagnaient la Sphère.
Scénario "A la poursuite du Voleur" : Plusieurs centaines d'années plus tard, un Nécromant nommé Ekrarcen parvient à dérober la Sphère au principal Collège d'Améthyste d'Altdorf, n'hésitant pas à tuer les Sorciers s'y trouvant et ainsi se mettre à dos ses derniers qui n'hésitent pas à engager des mercenaires et des aventuriers.

Effet(s) magique(s) :
Lorsqu'un Nécromant a cet objet sur lui :
- Contrôle : La zone de contrôle des Mort-vivants est multipliée par 5 et le nombre de Mort-vivants pouvant être contrôlé par le Nécromant est multiplié par 2.
- Renfort : Deux fois par jour, le Nécromant peut évoquer un Revenant sans avoir besoin d’ingrédient mais en dépensant 5 PM. La connaissance et le niveau du sort ne sont pas requit pour pouvoir l’évoquer. Les Revenant évoqués par cette méthode ne sont pas affectés par le pouvoir de dédoublement de la Sphère de Contrôle.
- Stabilité : Les Mort-vivants sous le contrôle du Nécromant effectue leur test d’instabilité avec un bonus au Test de FM égale à 10 fois le niveau du Nécromant.

Lorsque la sphère est tenue dans la main nue du Nécromant :
- Dédoublement : Tous les Mort-vivants évoqués se dédoublent sans dépense de PM supplémentaire et sans ingrédient supplémentaire.
- Puissance : Tous les squelettes créés ont un +20 en FM et un +10 en CC et CT permanent, y compris les squelettes clonés. De plus, ils seront équipés au minimum avec une épée longue de mauvaise qualité.

Lorsque la sphère est possédée par une personne ne maîtrisant pas la Nécromancie :
- Châtiment : Toutes les douze heures, un malheur à 50% de chance de s’abattre sur cette personne, allant de la chute bénigne dans le meilleur des cas à la mort dans le pire des cas (Au MJ à gérer). Ce pouvoir n’est pas actif sur les Sorciers d’Améthyste.

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Le Livre des Illusions

Le Livre des Illusions

Disponibilité1234567Encombrement50
Prix unitaireN/A

Objet maudit.

Détail(s) :
Le livre des illusions est un ancien grimoire magique et maudit. Ce dernier étant lié à un endroit précis, lorsqu’une quelconque personne le touche, la malédiction s’active pour la totalité des personnes se trouvant dans le lieu dit. Pour que le livre se fasse toucher, une illusion apparaît sur ce dernier en fonction du personnage qui regarde : « Le livre que j’ai toujours voulu posséder, il se trouve devant moi ! ». Aucun test de contre illusion n'est à faire
La malédiction du livre lie toute personne présente dans un lieu dit, le lieu que le grimoire a choisi (une tour, une maison,...). Une fois un groupe de personnes maudites, le livre ne se liera plus à un lieu (et donc ne maudira personne d’autres) tant que les personnes maudites ne seront pas mortes ou n’auront pas annulé la malédiction. Lorsqu'un groupe de personnes est maudits, le livre devient très difficile à détruire, prenant l'Endurance et les Points des Blessures cumulés des personnes maudites. Si le livre vient à être endommagé, les personnages sentiront une douleur correspondante. Dans le cas ou le livre est détruit, les personnes maudites à ce moment là mourront de la même façon que le livre (Si le livre est jeté dans un feu, les personnes auront de plus en plus chaud et brûleront avec le livre si ce dernier reste trop longtemps dans le feu).

Le seul moyen d’annuler la malédiction du livre des illusions est de le rapporter dans son lieu d’origine et de le poser sur son piédestal se trouvant dans un ancien temple en plein milieu d’un marécage infesté de monstres en tout genre. Il se trouve dans les Terres Désolées du Vieux Monde, à l’ouest de Middenheim, à 400Km environ.

Historique :
Historique disponible dans la bibliothèque du Collège Gris d'Altdorf :
Il y a à peine 250 ans, l’Estalie entra dans une guerre d’inquisition contre le Chaos et ceux qui lui sont proches. Beaucoup de Sorciers sont ainsi brûlés sur le bûcher par les inquisiteurs de Solkan. Alberto Polio, un Maître du collège Gris originaire de Magritta, décida de ne plus revenir dans son pays pour ne pas être brûlé à son tour. Mais sa famille ne voulait pas partir de Magritta, et un jour, les inquisiteurs de Solkan poursuivirent un Sorcier du Chaos jusque dans la maison de sa famille. Ce dernier invoqua alors plusieurs démons qui ravagèrent la maison, tuant ses parents et les inquisiteurs de Solkan et blessant sa sœur Anaïs qui perdit la mémoire. En apprenant cette terrible nouvelle, Alberto rejoignit de suite sa sœur et la prit en charge, se jurant de lui faire retrouver la mémoire.
C’est alors qu’il alla voir une amie qu’il a connût lorsqu’il était petit, une jeune Elfe des Bois avec qui il s’était lié d’amitié. Ne pouvant entrer dans la forêt de Loren sans risquer de mourir, il envoya un message à son village pour lui demander de le rejoindre. Plusieurs jours plus tard, ils se retrouvèrent de nouveau et Alberto lui demanda de l’aider à rendre la mémoire à sa sœur. A partir de là, les deux amis, un Sorcier Gris et une Mage Elfe des Bois, et Anaïs s’isolèrent dans des marécages, à l’ouest de Middenheim, et commencèrent à faire des recherches. Après 2 ans de recherches, ils parvinrent à créer un sort leur permettant de rendre la mémoire. Lors de l’incantation, qui dura plusieurs heures, un problème survint et une partie de l’énergie magique se dirigea dans un grimoire tandis que l’autre partie libéra les souvenirs d’Anaïs. Après l’incantation, le grimoire disparut dans une colonne de lumière. Anaïs, ayant recouvert la mémoire, se souvint du jour fatidique, mais se rappela aussi de plusieurs vies n’étant pas les siennes, se déroulant des centaines d’années auparavant. De retour au collège Gris, il étudia ses souvenirs et découvrit que c’était les souvenirs de personnes, toutes d’une époque différente, ayant vécu dans le passé. Il conclu que ce sont les vies antérieurs de sa sœur, mais il ne pus convaincre personne de sa théorie.
En ce qui concerne le grimoire, plusieurs disparitions inexpliqués font référence à un grimoire maudit portant la signature de Maître Alberto Polio, Sorcier Gris, et ayant la date du jour ou l’incantation a été effectuée. Les rumeurs allant en s’amplifiant, la réputation du collège baissa énormément aux yeux des dirigeants. Pour se faire pardonner, Alberto se dirigea vers les terres désolées du chaos, laissant derrière lui sa sœur, et combattit les forces du Chaos avant de mourir. Mais l’empereur ne reconnût pas le sacrifice du Sorcier à cause du grimoire qui se trouvait toujours dans la nature.
Il est dit que seul un groupe de personnes parvint à annuler la malédiction. Il s’agissait, toujours suivant les rumeurs, que le groupe se composait d’un assassin, chef d’un groupe d’assassin, ainsi que de 3 aventuriers qui venaient pour le tuer. Après avoir été délivré de cette malédiction, l’assassin se débarrassa de ces aventuriers puis retourna dans sa guilde. Personne n’a pu s’approcher de lui afin de lui demander la solution et rester en vie pour le raconter.

Campagne "Qu'il est bon d'être méchant" : Le livre refait son apparition dans cette campagne pour personnage Neutre à tendance mauvaise et Mauvais.

Effet(s) magique(s) :
- Toutes les personnes se trouvant dans le lieu dit sont liées par des puissants liens spirituels. Le premier signe de ce lien est une vision générale d’un morceau de l’enfance de chacun terminé par le rassemblement de toutes les personnes en un même endroit. Une fois par jour, d’autres visions comme celle là apparaîtront aléatoirement, pouvant rendre fou les personnages possédant un douloureux passé (Test de FM réussi ou 1 point de folie).

- Chaque personne maudite verra sa propre histoire (en images pour ceux qui ne savent pas lire). Que le personnage soit atteint d'amnésie ou pas, il verra chaque recoin de son passé, ce qui se passe en ce moment même et pourra même voir des brides du futur qui seront très flou et avec beaucoup de blanc. Toutes personnes non maudites ne verra qu'un livre aux pages vierges.

- Toutes les personnes atteintes de la malédiction sont soumises à certaines règles de conduites avec les autres personnes maudites :
--- INSULTE : Toute insulte est prohibée (une main vient frapper le derrière de la tête du personnage).
--- ATTAQUE : Toute attaque est impossible (une main vient frapper le derrière de la tête du personnage, comme s’il n’y avait aucune armure, ce qui lui fait louper son attaque). Dans le cas d'une petite tape, le personnage ayant tapé recevra la même douleur que le personnage ayant reçu le coup.
--- DISTANCE : Entre chaque personne ayant été maudit, il ne doit pas y avoir plus de 200 mètres de distance. Dans le cas contraire, un petit esprit apparaît devant la tête de chaque personnage et dit : « Restez ensemble ! ». Seul le personnage peut voir l’esprit qui est apparu devant sa tête, car c’est le fruit de son "imagination" donc quelque soit l’arme, elle n’aura aucun effet sur le petit esprit. A cause de sa présence devant, le petit esprit "offre" les malus suivant : -20 en CC, -20 en CT, -10 en I et -10 en Soc (déconcentration).
--- PARTAGE : Si l’un des personnages meurt, les autres personnages se figent instantanément et, pendant les 2 prochains rounds, ils ne pourront rien faire à part assister au défilement de toute l’enfance du personnage mort (Test de FM par rounds et à chaque échec, 1 point de folie en plus dû au torrent d’images qui déferlent dans leurs têtes).