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CARRIERE "Vampire Dragon de Sang"

Vampire Dragon de Sang

Carrière avancée de Guerrier accessible aux races : Humains - Bretonnie, Humains - Empire, Humains - Estalie, Humains - Kislev, Humains - Principautés, Humains - Tilée

Voir la description du bestiaire : Lignée des Dragons de Sang

Le passage à Vampire Nouveau-né n'utilise pas de points d'expérience mais il y a 2 conditions pour passer Vampire :
- La première et la plus dur est de trouver un Seigneur Vampire acceptant de donner le Baiser du Sang, ce qui est pratiquement impossible.
- La deuxième condition est de survivre à la vampirisation (voir le Baiser du Sang : Les vampires )

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Vampire Nouveau-né+1+30-+1+1+6+30+2+10+10+10+10+10-
Comte Vampire (200 XP)+2+40+10+2+2+10+40+3+20+20+20+20+20+10
Seigneur Vampire (400 XP)+2+50+20+3+3+14+50+4+40+50+50+50+50+20

Filières :

Toutes les carrières possibles

 

Compétences :

 

Dotations :

Règles Spéciales :

Rien- Le soleil leur cause -10 points de B par round

- Les pieux dans le cœur : Calculer les points de blessures normalement enlevés. Si au moins 1 point de Blessures est enlevé, les points de Blessures réellement enlevés sont de 25+1D10 pour un pieu en bois et 25+2D10 pour un pieu en bois bénis sans compter l’Endurance ni les armures et autres protections.

- En journée, les vampires sont affaiblis et subissent les malus suivants : -25 ou -2 de partout (avec un minimum de 1 en A)

- Ne se reflètent pas dans les miroirs

- Dégâts critiques et supplémentaires impossibles

- Immunité total à la plupart des poisons

- Immunité à la peur face à des mort-vivants

- La terreur provoquée par des mort-vivants devient de la peur

- Les Pouvoirs de Vampires peuvent être incanter en plein combat sans malus sauf les pouvoirs de transformation pour lesquels le Vampire ne peut que courir pendant qu’il se transforme.

- Le Vampire peut provoquer la peur au corps à corps lorsqu’il le désire et s’il ne possède pas de casque complet. Les victimes ayant réussi leur premier test de Cl ne seront plus affectés par la peur provoquée par le même vampire.

- Gain automatique de la Vision nocturne suivant le niveau : 50 mètres pour les Nouveau-nés, 70 mètres pour les Comtes et 100 mètres pour les Seigneurs.

- Gain automatique de Points de Blessures sur le profil de base suivant le niveau : +13 B pour les Nouveau-nés, +6 B pour les Comtes et +6 B pour les Seigneurs.

Spécification de la lignée :

- Les malus des armes et des amures sont réduits de moitié, arrondi au supérieur.



Point de Sang :

Consommation par jour : 3

Possibilité d’utiliser de 1 point de sang par round pour régénérer soit 2 points de B soit 0.5 Point de Magie.



Vampire nouveau-né :

Points de Magie : 6+4D3

Points de Sang : 30+1D10



Pouvoirs (100XP par pouvoir) :

- Appel des chauves-souris géantes (4PS / 1D6+3 chauves-souris géantes arrivent pour aider et protéger le vampire mais ne peuvent pas être contrôlés / Si un autre « Appel » est effectué, l’appel précédent est annulé)

- Armure de défense (4PS + 2PS par tour supplémentaire / La peau du Vampire se durcit ce qui donne une protection de 2PA)



Comte vampire :

Points de Magie : +4D3

Points de Sang : +30+1D10



Pouvoirs (200XP par pouvoir) :

- Transformation en chauve-souris géante (6PS / Jusqu'à annulation / Les caractéristiques physiques deviennent celles de l’animal)

- Regard hypnotique (3PS / Si la victime rate son test de FM, elle est immobilisée pour 1D4 rounds et est comptée comme cible inerte)



Seigneur vampire :

Points de Magie : +6D3

Points de Sang : +60+1D10



Pouvoirs (400XP par pouvoir) :

- Transformation en brume (10PS / Ethéralité pour 1D6 tours / Ne peut pas attaquer mais peut se faire attaquer par des armes magiques ou par la magie/prière)

- Appel d'une nuée de chauves-souris géantes (10PS / une nué de chauves-souris géantes arrivent pour aider et protéger le vampire mais ne peuvent pas être contrôlés / Si un autre « Appel » est effectué, l’appel précédent est annulé)

 

Débouchés :

Aucun débouché possible