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CARRIERE "Sorcier d'ambre"

Sorcier d'ambre

Carrière avancée de Lettré accessible aux races : Halflings, Humains - Bretonnie, Humains - Empire, Humains - Principautés, Humains - Tilée

Les sorciers de l’ordre d’ambre étudient le domaine de la bête, qui dépend du huitième domaine de magie, le vent de Ghur dont le symbole est la flèche. Les sorciers d’ambre portent des robes brunes, on les reconnaît facilement grâce à leur apparence sauvage, qui reflète bien la nature de leur ordre, le plus primitif de tous. En plus du symbole de la flèche, le signe des chasseurs et des forestiers, ils arborent des talismans faits de dents, de griffes et de plumes, et portent autour du cou de petites bourses contenant des charmes préparés à l’aide de plantes. Contrairement aux autres sorciers, ils sont souvent vêtus d’habits de forestiers usés et élimés, avec un arc en bandoulière. Certains les appellent des chamans, tandis que d’autres emploient le terme de sorciers bruns.
Les énergies magique de Ghur sont celles des bêtes et des lieux sauvages inhospitaliers pour l’homme. C’est un vent perçant, comme une griffe ou une dent. On dit que sa magie est impitoyable et inhumaine, faisant fi des valeurs des hommes ou des autres créatures civilisées. C’est dans l’esprit des animaux sauvages qu’elle est la plus puissante. Qui désire apprendre la voie de l’ordre d’ambre doit donc ouvrir son esprit à la puissance primitive et brutale de la sauvagerie.
Il n’est pas surprenant que les sorciers d’ambre soient souvent des solitaires, préférant la compagnie des bêtes sauvages à celle de leurs congénères. Ils évitent en général les communautés humaines à moins que quelque chose d’important ne les oblige à quitter leurs montagnes ou leurs forêts. Avec leurs cheveux en bataille, ils ressemblent plus à des bêtes qu’à des hommes, la rumeur prétend qu’ils peuvent se transformer en animaux et voyager par les yeux des créatures sauvages et des oiseaux migrateurs.
Les sorciers d’ambre peuvent contrôler les bêtes de toutes sortes et induise chez d’autres un état de terreur animale. Ils maîtrisent la sauvagerie et la partie primitive qui se trouve dans le cœur de chaque humain, bridée par la culture et l’éducation. Ils sont aussi capable de s’approprier la puissance de grands animaux, tels que des ours, pour attaquer leurs ennemis et les jeter en tous sens comme des feuilles mortes.
De tous les ordres, celui du collège d’ambre est le seul à ne pas posséder de bâtiment ni de siège à Altdorf. Au lieu de cela, les maîtres de l’ordre habitent dans des cavernes à l’écart de la ville, dans les collines d’ambre qui furent nommées d’après eux. Rocheuses et boisées, elles sont impropres à l’agriculture ou à quoi que ce soit d’autre. Ces refuges ne sont pas faciles à trouver et les visiteurs ne sont pas les bienvenus. On dit aussi qu’il en existe d’autres dans l’Empire, au plus profond des forêts et au somment des plus hautes montagnes.

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Sorcier-----+2+10-+10-+10---
Champion Sorcier-+10+10+1+1+3+20-+10+10+20+10+10-
Maître Sorcier-+10+10+1+1+4+30-+20+20+30+20+20-
Seigneur Sorcier-+10+10+1+1+4+40-+30+30+30+30+30-

Filières :

 

Compétences :

 

Dotations :

Règles Spéciales :

- Massue
- Bâton de Sorcier
- 10D6 co

- +4D4 Points de magie par niveau pour les humains

- +2D4 Points de magie par niveau pour les halfelings

- +5% par niveau aux tests de Cl face à des monstres

 

Débouchés :