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WARHAMMER - BESTIAIRE

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Prêtre-mage Slaan

Prêtre-mage Slaan

Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Reptile

Alignement(s) : Loyal

Description

Les slanns sont les derniers représentants d'une race en voie de disparition qui prospéra il y a des millénaires de cela. Dotés d'une intelligence et de capacités magiques considérables, ils étaient les serviteurs favoris des Anciens, avec lesquels ils traversèrent les étoiles pour atteindre la terre. A présent, ce sont eux qui commandent les hommes-lézards et forment la caste vénérée des Prêtres-Mages.

Imposants et étranges, les slanns ne ressemblent à aucune autre créature terrestre. Leur tête est énorme, siège de la grande intelligence dont ils font preuve, leurs yeux globuleux voient tout. Ils peuvent vivre des milliers d'années, et à mesure que les siècles s'écoulent, leur corps devient de plus en plus bouffi. Leur perception du temps est très différente de celle des créatures à faible espérance de vie : ils sont capables de s'enfoncer dans des périodes de contemplation pouvant durer plusieurs décennies, voire des siècles, et n'ont de cesse d'étudier le sens du temps ou les mystères de l'univers. Ceux qui les côtoient ont souvent l'impression qu'ils sont plongés dans une sorte de transe cataleptique, car leurs uniques signes de vie se limitent à quelques battements de paupières. Pourtant, ce sont sans doute les créatures les plus à même d'appréhender la magnitude de l'univers. Lorsque les slanns s'extirpent de leurs contemplations, ils énoncent souvent des prophéties énigmatiques que les skinks qui les entourent s’efforcent de noter puis d'interpréter avec le plus grand soin, et il peut arriver que le sens profond de ces déclarations n'apparaisse qu'un millier d'années plus tard.

Tous les slanns encore en vie sont ceux-là même qui servirent les Anciens, bien qu'ils fussent créés sur cette planète après l'arrivée de leurs maîtres. Les rares slanns ayant voyagé avec eux ont disparu depuis bien longtemps sans laisser la moindre trace. Les Anciens donnèrent le jour à cinq générations de slanns après leur arrivée et il n'y en eut plus d'autre après la grande catastrophe qui vie le Chaos envahir le monde. Ainsi , les slanns encore en vie sont-ils les derniers survivants d'une race en voie d'extinction et même les plus jeunes ont plus de 7000 ans. Leur nombre diminue peu à peu sans qu'aucun ne puisse être remplacé, même s'ils ne sont que très rarement rués au combat, se téléportant généralement hors de danger avant de recevoir un coup mortel. Les dépouilles de ceux qui malgré tout perdent la vie sont momifiées et conservées au coeur des cités-temples où elles sont vénérées avec autant de ferveur que de leur vivant. Toutefois, la conscience des slanns est si forte que même mort leur esprit est capable d'influencer le cours des événements en communiquant avec les jeunes slanns ou en envoyant aux Prêtres skinks des visions prémonitoires.

Les slanns de la Première Génération périrent il y a maintenant de nombreux millénaires et leurs corps momifiés sont vénérés comme de saintes reliques. Leur esprit était si puissant qu'ils sont toujours capables de manipuler les vents de magie et de conseiller les jeunes slanns. On pense qu'il ne reste que cinq slanns de la Seconde Génération à la tête des temples majeurs de Lustrie. Ce sont les plus puissantes créatures qui soient, passant le plus clair de leur temps à méditer.

Bien plus nombreux que leurs ancêtres, les slanns des Troisième, Quatrième et Cinquième Génération n'en sont pas moins des êtres incroyablement âgés ayant connu l'époque d'avant les elfes et les nains. En de rares occasions, il arrive que certains parmi les plus jeunes slanns se déplacent par eux-mêmes, et ce sont aussi ceux-là qui s'avèrent le plus enclins à l'agressivité et à la guerre.

Depuis que le Chaos prend à nouveau de plus en plus d'ampleur, les slanns ont commencé à s'animer. Leurs armées se rassemblent et même les plus anciens d'entre eux se préparent à la guerre. Au combat, le palanquin lévitant d'un slann flotte doucement, maintenu dans les airs par d'antiques sortilèges et la volonté du Prêtre-Mage. C'est de cette position dominante qu'il fait gesticules ses longs doigts graciles afin de projeter des éclairs magiques sur les ennemis qui ont osé de défier.

Les slanns savent qu'ils ont hérité de la lourde tâche de poursuivre le Grand Dessein des Anciens, et le monde connu n'est qu'un élément mineur dans ce projet à l'échelle de l'univers.

Depuis l'époque de la Chute, lorsque les portes stellaires implosèrent, que le monde fut envahi par le Chaos et que les Anciens disparurent à jamais, les slanns ont religieusement accompli leur devoir sacré, et ils espèrent atteindre leur but avant que leur race ne s'éteigne. Peu importe ce que les hommes, les elfes ou les nains peuvent penser ou faire, ils n'auront de cesse de servir les Anciens jusqu'à la fin des temps ou jusqu'à leur disparition totale. Chaque homme-lézard ne vit que pour aider les slanns dans leur tâche cosmique, or ces derniers ne tolèrent pas que quiconque les dérange dans l'accomplissement de leur destinée.

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil type
(XP : 35)
424283432251386181657824

Règles spéciales

- Compte comme un sorcier de niveau 4 aux compétences et connaissances très avancées.
- Flegme : lancer deux D100 lors des tests de Cd et Cl quand des tests sont requis. Garder le plus faible.
- Bouclier des anciens : protection d'aura de 3PA intégrale (non détruit par les armes magiques)
- Vision nocturne 100m

Doit avoir un des quatre pouvoirs suivants :
1/ Ame de pierre : Réduit les risques de fiasco magique de 100 points (haute magie et ses dérivés uniquement). De plus il dispose d'une protection contre la magie ennemie de 10%
2/ Aphorisme apaisant : Au début du round désigner un sorcier ennemi dans un rayon de 48m. Tous ses sorts coûteront +6PM pour être lancés pendant ce round.
3/ Concentration métaphysique : Les sorts lancés par le prêtre mage coûtent 1PM de moins, avec un minimum de 1PM.
4/ Etat supérieur de conscience : Le prêtre mage compte comme une créature éthérée tout en gardant tous ses pouvoirs et auras.

Utilise les magies suivantes :
- Haute magie et ses dérivées
- Géomancie

Créature parent : Les hommes lézards