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WARHAMMER - BESTIAIRE

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Lignée des Von Carstein

Lignée des Von Carstein

Date de création : Lundi 02 Avril 2007

Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mort-vivant indépendant

Alignement(s) : Mauvais

Description

Les origines de cette lignée, devenue la plus importante et la plus puissante dans l’histoire du Vieux Monde, sont entourées de peu de faits certifiés et d’une grande part de légende. On sait cependant qu’elle connut son apogée lorsque Vlad Von Carstein régnait sur la Sylvanie.
Depuis bien avant l’avènement de Vlad, la Sylvanie a toujours été décrite dans les chroniques comme une terre maudite. Le sol de cette contrée essentiellement recouverte de forêts sombres et dangereuses est pauvre et peu fertile, et les énergies de la Magie Noire y circulent en abondance. La tradition sylvanienne atteste du caractère peu propice au repos des morts de la région, ceux-ci sont profondément enterrés et face contre terre, pour qu’il leur soit plus difficile de monter vers la surface. Des rumeurs circulant dans l’Empire accusaient la famille du comte Von Drak et de nombreux autres nobles de Sylvanie de se livrer à des pratiques obscures, rumeurs d’ailleurs tout à fait fondées. Ces nobles construisaient leurs châteaux sur des points telluriques de concentration des vents de magie pour collecter la puissance nécessaire à leurs sorts monstrueux, et célébraient d’antiques rituels de mort au plus profond de leurs donjons glacés. Le peuple de Sylvanie était contenu dans un état de misère et d’ignorance superstitieuse, et leurs hameaux misérables subissaient une domination cruelle et impitoyable.
La Sylvanie était un refuge pour les nécromanciens chassés des royaumes humains du Vieux Monde. L’Empire ne tolérait cette région maudite uniquement parce que les Sylvaniens étaient fidèles à l’Empereur, du moins en apparence. Mais ceci était appelé à changer. En l’an 1797, le comte Von Drak mourut sans héritier, un mystérieux étranger épousa sa fille, Isabella, et prit la Sylvanie sous sa coupe. Le nom du nouveau vnu était Vlad Von Carstein. Les nobles de Sylvanie commencèrent par ne pas reconnaître l’autorité de Vlad, mais furent bientôt "persuadés" de changer d’opinion. Vlad regroupa les meilleurs d’entre eux et en fit des vampires qui devinrent les généraux de ses armées. Les autres Comtes Electeurs ne se préoccupèrent pas du changement, car le nouveau Comte semblait bien plus efficace que les Von Drak. Vlad transforma la Sylvanie en une province très productive et la dirigea d’une main de fer pendant plus de deux cents ans, sous différents noms et en différentes périodes pour ne pas éveiller de soupçons quant à sa surnaturelle longévité.
Vlad révéla sa vraie nature de vampire en l’an 2010 et attaqua le Stirland à la tête d’une armée gigantesque composée des troupes régulières de Sylvanie et de hordes innombrables de morts-vivants. Ainsi commencèrent les Guerres des Comtes Vampires. Le Stirland fut dévasté, puis l’Ostermark. Vlad tourna son attention vers le cœur de l’Empire, que ses troupes ravagèrent durant quarante années. Sur cette longue période, la chance changea plusieurs fois de camp. Vlad fut plus d’une fois blessé par la lame d’un héros ou le tir chanceux d’un canon, et son armée souffrit de lourdes pertes. Malheureusement pour l’Empire, le Comte Vampire portait en permanence un puissant anneau magique aux pouvoirs de régénération impressionnants. Vlad revenait toujours d’entre les morts, et les victimes des famines, des épidémies et de la guerre venaient sans cesse grossir les rangs de ses troupes.
En 2051, après une série d’importantes victoires, l’armée de Vlad était immense. Les Sylvaniens atteignirent Altdorf et menèrent le siège de la plus grande cité de l’Empire, qui dura des mois et fit perdre aux occupants tout espoir. Au moment de l’assaut final, le Grand Théogoniste Wilhem III se tint face à Vlad sur les remparts d’Altdorf. Sachant qu’il ne pourrait gagner le duel, le Théogoniste décida de sacrifier sa vie pour tenter de venir à bout du Comte. Il laissa Vlad le transpercer de son épée et rassembla ses dernières forces pour l’empoigner et se précipiter avec lui du haut des murs. Les deux silhouettes enlacées s’empalèrent sur l’un des nombreux pieux des fossés de défense d’Altdorf. Certaines légendes disent que l’anneau de Vlad lui avait été subtilisé la nuit précédente par le plus habile voleur du monde connu, chargé de cette mission par le Théogoniste lui-même. D’autres prétentent que c’est le sang du Théogoniste, incarnation vivante de Sigmar, qui empêcha les blessures mortelles du vampire de se régénérer. Quelle que soit la vérité, ce fut la fin du plus célèbre Comte Vampire, et les Sylvaniens battirent en retraite. La moitié des suivants de Vlad étaient morts, mais les pertes subies par les hommes d’Altdorf avaient été telles qu’aucune poursuite ne fut possible.
On découvrit dans les restes du campement de Vlad un coffre d’ébène cerclé d’acier contenant des copies des Neuf Livres de Nagash et du Liber Mortis, qui furent promptement mises sous clef dans le Temps de Sigmar. La dernière personne à mourir lors de la Bataille d’Altdorf fut Isabella Von Carstein, ne supportant de devoir vivre une éternité sans son époux, elle s’empala sur un épieu et tomba en poussière sous le regard de Ludwig, prétendant au trône impérial. Ce dernier voulait profiter de cette victoire pour envahir la Sylvanie et mettre un terme définitif au mal qui la tenait, mais les deux autres candidats à la succession unirent leurs forces contre lui, craignant qu’il n’utilise sa popularité de vainqueur du siège d’Altdorf pour les doubler dans la course au trône. Les seigneurs de Sylvanie gagnèrent ainsi le temps de reconstituer leurs forces.
Les Von Carstein survivants regagnèrent la Sylvanie où ils se cachèrent pour panser leurs plaies. Après des années de luttes intestines pour déterminer qui deviendrait Comte à la suite de Vlad, ce fut Konrad Von Carstein qui l’emporta.
Konrad était un individu violent et dérangé, craint tout autant par ses proches que par ses ennemis. Il lança immédiatement une nouvelle campagne contre l’Empire, tentant en vain d’imiter les succès de Vald. Bien moins fin tacticien que son éminent prédécesseur, Konrad fut arrêté à la Bataille des Quatre Armées en 2100 et finalement mis en déroute par une alliance d’hommes et de nains à la Bataille de la Lande Sinistre en 2121. Le Comte tomba en combattant le héros nain Grufbad et celui qui allait devenir Helmar, Comte de Marienburg.
Le dernier des Comtes Vampires à avoir menacé l’Empire fut Manfred Von Carstein. Disons simplement que ses plans furent finalement avortés, et qu’après sa défaite, aucun Von Carstein ne prétendit au trône de Sylvanie. La Sylvanie fait maintenant officiellement partie du Stirland, mais c’est en fait un territoire abandonné où les morts sont toujours facilement revelés de leurs sépultures. Il y eut quelques tentatives d’installation sur cette terre maudite, mais la promesse d’une terre vierge ne suffit généralement pas à convaincre les gens de s’y aventurer. La nuit, les forêts de Sylvanie sont toujours hantées par d’innommables horreurs, les villageois ne s’aventurent plus dehors et pendent de l’ail et des talismans à leurs fenêtres. Depuis l’avènement de Karl Franz, des rumeurs font état de la renaissance d’une importante puissance maléfique. Certains parlent du retour de Mannfred Von Carstein, qui ressemblerait une fois de plus les légions des morts. D’autres assurent qu’un nouveau Comte a commencé à reconstruire le donjon du Château Drakenhof, capitale héréditaire de la famille Von Cartein.

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Vampire nouveau né
(XP : 0)
557384420603494546434345
Comte Vampire
(XP : 0)
667485530704595556535355
Seigneur Vampire
(XP : 0)
777586640805698586838365

Règles spéciales

- Le soleil leur cause 1D6 points de B par round (l’armure et l’endurance ne comptent pas)
- Ne peuvent mourir qu'avec la tête coupée, le coeur transpercé ou brûlé par le soleil
- Se nourrit de sang, minimum 1 fois par semaine
- Récupère 2D6 points de B en buvant le sang d’une victime (une fois par jour maxi et l'absorption dure 1 tour)
- Ils ne se reflètent pas dans les miroirs
- Immunité total à la plupart des poisons
- Dégâts critiques et supplémentaires impossibles
- Arme et armure magique uniquement
- Réduire de 20 points le résultat de la table des coups critiques. Tout résultat de 0 ne cause rien!

Compétences :
- Vampire Nouveau Né : Esquive, Hypnotisme, Coups puissants, Incantation Magie Nécromantique niveau 1 (sauf Zone de Vie), Vision nocturne 50 mètres, Point de Magie : 15
- Comte Vampire : Acrobaties, Coups assommants, Désarmement, Incantation Magie Nécromantique niveau 2, Vision nocturne 60 mètres, Points de Magie : 25
- Seigneur Vampire : Double esquive, Incantation Magie Nécromantique niveau 3, Vision nocturne 70 mètres, Points de Magie : 35

Pouvoirs :
- Vampire Nouveau Né : Appel des loups de la nuit (4PM, 1D6+3 loups de la nuit arrivent aider la vampire), Transformation en loups de la nuit (4PM, jusqu'à annulation)
- Comte Vampire : Transformation en chauve-souris géante (6PM, jusqu'à annulation), Regard hypnotique (3PM, Si FM raté, immobilisé pour 1D4 rounds)
- Seigneur Vampire : Transformation en brume (10PM, Ethéralité pour 1D6 tours, ne peut être touché que par des armes magiques), Appel d'une nuée de loups de la nuit (10PM, une nuée de loups de la nuit arrive aider la vampire)

Créature parent : Les vampires