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WARHAMMER - BESTIAIRE

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Lignée des Stryges

Lignée des Stryges

Date de création : Lundi 02 Avril 2007

Tag(s) : Terrestre, Mort-vivant indépendant

Alignement(s) : Mauvais

Description

Lorsque les Maîtres Vampires s’enfuirent de Lahmia vers le nord, Ushoran, le Seigneur des Masques, était parmi eux. Vampire puissant et fier, il défia les autres Maîtres pour devenir le nouveau roi, mais ceux-ci lui résistèrent et décidèrent que jamais plus quelqu’un ne les dirigerait. Ils préférèrent continuer vers le nord et se séparer par la suite, libres de choisir leur propre chemin.
Ushoran était furieux. Il les rejeta, les maudissant pour leur faiblesse, et partit de son côté.
Il mena ses rares suivants vers l’ouest, dans un petit royaume humain du nom de Strigos. Le royaume se trouvait sur le versant ouest des Montagnes du Bord du Monde, là où la Rivière Aveugle débouche dans les plaines. La capitale de ce royaume était la ville fortifiée de Mourkain, que l’on peut aussi trouver sur certaines vieilles cartes sous le nom de Morgheim. En quelques centaines d’années, les fils du Seigneur des Masques contrôlèrent les nombreux postes clefs de la ville, permettant ainsi à Ushoran de devenir le maître du royaume, et de régner sur les Stryges durant plusieurs siècles. Il était adoré tel une divinité, comme au temps des anciens Cultes du Sang de Lahmia. Quelques hommes, choisis parmi la noblesse, reçurent le don d’immortalité en devenant eux-mêmes des vampires et obtinrent des postes de ministres et de prêtres du culte vampirique. Une fois de plus, des sacrifices humains furent pratiqués durant les nuits de pleine lune, mais Ushoran était un vampire avisé et il choisissait ses victimes parmi les captifs et les criminels, de manière à ce que le peuple de Strigos ne soit pas terrifié par ses terribles maîtres.
Le destin de cette lignée de vampires n’était cependant pas de régner en paix. Les armées de Strigos se battaient dans le nord du royaume pour repousser des raids de pillards lorsque le pire arriva, une horde de peaux-vertes déferla des Montagnes du Bord du Monde et se jeta sur le pays sans défense. La Waaaght! écrasa les patrouilles frontalières et se dirigea droit vers la capitale, rasant tout sur son passage. Lorsqu’Ushoran eut vent de l’attaque, il fit immédiatement demi-tour avec son armée pour essayer d’arrêter les orques.
Lors de la bataille de la Plaine des Cendres, l’armée de Strigos, déjà affaiblie, affronta la mrée verte au pied des murs de la capitale, mais après un long et sanglant combat, les Stryges durent se replier vers la cité. Lorsque le puissant chamane orque qui menait la Waaagh! Les portes de la ville s’ouvrir pour laisser passer les restes de l’armée en déroute, il lança un assaut général sur les défenses.
Le chamane et un chef de guerre massif s’envolèrent avec leurs Vouivres pour tomber au milieu des rares humains toujours en état de combattre. Le destin de Mourkain se joua à cet instant, car c’est aussi à cet endroit qu’Ushoran décida de se battre. Le combat entre les orques et le seigneur vampire fut épique, mais le mort-vivant succomba finalement aux pouvoirs du chamane et il fut détruit aux portes de sa ville. Son cri d’agonie peut encore être entendu la nuit dans les sinistres ruines de cette ancienne cité dont plus personne ne se souvient du nom.
Les orques rasèrent la ville, massacrant ou réduisant en esclavage tous les habitants. Le fier et puissant royaume fut complètement effacé de l’histoire et les riches terres sont maintenant connues sous le nom de Terres Arides. Les rares survivants qui échappèrent à la dévastation sont devenus un peuple nomade, celui des Strigany, qui voyage dans les royaumes humains en formant des caravanes. Leurs mythes et leurs légendes parlent d’un âge d’or où un roi immortel régnait sur un riche royaume où tous les Strigany vivaient heureux, et certains prophétisent qu’un jour leur maître reviendra pour guider son peuple vers ses anciennes terres et reconstruire son royaume.
Quelques vampires survécurent à la chute de leur nation et fuirent vers les royaumes humains du nord. Ils cherchèrent de l’aide chez leurs frères vampires de nos contrées et les trouvèrent dans les forêts de Sylvanie. Malheureusement, le fier Comte Von Carstein se souvenait de l’attitude arrogante d’Ushoran et lança ses hommes contre les Stryges pour les traquer à travers les bois.
Les survivants de cette chasse macabre s’éloignèrent de la région et s’éparpillèrent dans le Vieux Monde. Chaque fois qu’ils rencontrèrent des vampires, ils durent endurer les mêmes traitements qu’ils avaient déjà subis en Sylvanie. Bientôt, les Styges durent se cacher de leurs frères ennemis et devinrent des charognards en marge de la société humaine. Depuis les ténèbres des égouts, de sombres forêts ou de tours abandonnées, ils espionnèrent les riches réceptions des Lahmianes et des Von Carstein. Leur beauté, leurs richesses et leur noblesse rappelaient aux Stryges ce qu’ils avaient perdu, la haine et la jalousie commencèrent à ronger leurs âmes. Ils se mirent à ressentir la même aversion contre les fiers Dragons de Sang et les puissants Nécrarques, qui regardaient les Stryges respectivement comme des ennemis à tuer en combat singulier, ou comme d’intéressants spécimens à disséquer dans leurs laboratoires.
Les Styges se transformèrent peu à peu en des créatures désespérées, haïes par les humains et par leurs frères. Nombre d’entre eux devinrent fous, devenant de pathétique créatures, effrayées à l’idé de se nourrir d’humains pour ne pas attirer sur eux l’attention des Répurgateurs, ou pire, d’autres vampires. C’est pour cette raison que les Stryges se cachent dans les cimetières, déterrant les cadavres fraîchement enterrés et buvant leur sang déjà froid avant de retourner s’isoler dans leurs sombres cryptes pour se protéger du soleil. Leur apparence physique se mit rapidement à refléter leur misérable condition de vie et ils se transformèrent inexorablement en monstruosités grotesques. Les traits les plus bestiaux de leur race remplacèrent et effacèrent toute ressemblance avec un être humain. Même si certains d’entre eux ont perdu la raison, ils possèdent toujours les pouvoirs qui sont ceux de tous les vampires. Leur autorité sur les morts-vivants et les créatures de la nuit est toujours très puissante et ils n’ont pas perdu leur capacité à relever les morts de leurs tombes ainsi que celle de les lier à leur volonté, même si désormais ils le font de manière instinctive. Leur magie est peut-être moins subtile que les formes raffinées de nécromancie des autres vampires, mais elle n’en est pas moins puissante.
Des hordes de goules sont attirées par ces créatures solitaires et forment souvent des parodies de cour autour d’eux. Les pilleurs de tombes et les charognards humains qui hantent les champs de bataille pour voler les trésors perdus ont rapidement appris à commettre leurs actes impies avant la tombée de la nuit. Car avec les ténèbres, d’autres charognes viennent rôder dans ces lieux de mort, des hordes de goules dirigées par de massifs et mortels vampires de la lignée des Stryges.
Les habitants du Vieux Monde ont bien vite donné un surnom à ces vampires, celui de Rois des Goules. Les personnes superstitieuses accusent aussi les Strigany d’être en contact, ou même d’adorer et de servir ces abominables créatures. On raconte dans certains villages que les Strigany volent des enfants pour les offrir au Roi des Goules dans une sinistre parodie des anciennes coutumes de Strigos. D’autres personnes sont sûres que les Strigany aident les Stryges à se déplacer de ville en ville dans leurs caravanes, contribuant ainsi à répandre ce terrible fléau. Ces rumeurs sont généralement fausses, mais elles ont énormément coûté aux Strigany qui sont souvent persécutés, rejetés et même tués sur leur seule réputation.
Les Stryges se font rares et se trouvent le plus souvent dans les provinces du sud de l’Empire, en Tilée et dans les Principautés Frontalières. Ils semblent attirées par les Terres Arides, vers leur ancien pays. De puissants Stryges lèvent parfois une armée de morts-vivants et se dirigent vers le sud dans une tentative désespérée de restaurer leur royaume perdu. Ils ont toujours été arrêtés... du moins jusqu’à maintenant...

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Vampire nouveau né
(XP : 0)
557384430604494546434325
Comte Vampire
(XP : 0)
667485540705595556535335
Seigneur Vampire
(XP : 0)
777586650806698586838345

Règles spéciales

- Cause la peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres
- Le soleil leur cause 1D6 points de B par round (l’armure et l’endurance ne comptent pas)
- Ne peuvent mourir qu'avec la tête coupée, le coeur transpercé ou brûlé par le soleil
- Se nourrit de sang, minimum 2 fois par semaine (sang de personnes vivantes ou mortes récemment)
- Récupère 2D6 points de B en buvant le sang d’une victime (une fois par jour maxi et l'absorption dure 1 tour)
- Ils ne se reflètent pas dans les miroirs
- Immunité total à la plupart des poisons
- Dégâts critiques et supplémentaires impossibles
- Aucune arme ni armure ni aucun objet magique
- Aucune monture, toujours à pied
- Haine envers toutes les créatures qu’ils rencontrent
- Régénération sur 1D6B/round pour les nouveaux nés et 1D10B/round pour les comtes et les seigneurs vampires
- Attaques de Griffes : +1 de dégâts / 05% de causer la putréfactose / 40% de causer une plaies infectées
- Réduire de 25 points le résultat de la table des coups critiques. Tout résultat de 0 ne cause rien!

Compétences :
- Vampire Nouveau Né : Esquive, Fuite, Hypnotisme, Coups puissants, Escalade, Incantation Magie Nécromantique niveau 1 (sauf Zone de Vie), Vision nocturne 50 mètres, Point de Magie : 15
- Comte Vampire : Double Esquive, Course à pied, Coups précis, Incantation Magie Nécromantique niveau 2, Vision nocturne 60 mètres, Points de Magie : 25
- Seigneur Vampire : Acrobatie, Désarmement, Pistage, Acuité olfactive, Acuité auditive, Incantation Magie Nécromantique niveau 3, Vision nocturne 70 mètres, Points de Magie : 35

Pouvoirs :
- Vampire Nouveau Né : Appel des goules (4PM, 1D6+3 goules arrivent aider la vampire)
- Comte Vampire : Regard hypnotique (3PM, Si FM raté, immobilisé pour 1D4 rounds)
- Seigneur Vampire : Transformation en brume (10PM, Ethéralité pour 1D6 tours, ne peut être touché que par des armes magiques), Appel d'une nuée de goules (10PM, une nuée de goules arrive aider la vampire)

Créature parent : Les vampires