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Les skavens

Les skavens

Dernière mise à jour : Mercredi 13 Novembre 2002

Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mammifère

Alignement(s) : Chaotique

Description

Il parait que dans un passé très lointain des rats infestant une quelconque ruine se seraient nourris d’une puissante source de pouvoir magique. Ce pouvoir était une substance appelée Malepierre : des fragments solidifiés de sorcellerie brute. Sous son influence malsaine, la vermine grouillante muta, grandit en taille et en intelligence pour se transformer en d’infâmes enfants du Chaos connus sous le nom de skavens.

Les skavens se répandirent rapidement à travers le monde, établissant des colonies dans les égouts sous des cités sans méfiances et envahissant les forteresses par en-dessous. Ils créèrent un réseau vaste et compliqué qui s’étend encore de la Lustrie à Cathay. Au centre de cet entrelacs de galeries, se trouve la capitale de leur empire souterrain, la tentaculaire cité du délabrement appelée Skarogne (également appelée Abjectalie par certains).
Ce très secret et maléfique endroit se trouve profondément enfoui sous les marais infranchissables du nord de la Tilée.
Un autre réseau tout aussi complexe, d’espions celui-là, informe les skavens sur les plans de leurs ennemis.

Avec leur intelligence accrue et leur corps humanoïde, les skavens ont appris à utiliser la Malepierre pour alimenter leur sorcellerie corrompue et créer leurs armes de grande terreur.
La Malepierre est vitale pour les skavens, ils en dépendent pour entretenir leur civilisation et elle représente une part très importante de leurs infâmes cérémonies et de la vénération de leur sombre dieu, le Rat Cornu.

L’expansion insidieuse des skavens se poursuit sans relâche, grignotant les racines de la civilisation comme un cancer. Ils cherchent à apporter la corruption et la ruine dans le monde, entraînant la chute de toutes les races civilisées pour prospérer sur les ruines et dominer toutes les créatures vivantes. L’empire souterrain des skavens s’étend rapidement et le pouvoir du Rat Cornu grandit de jour en jour, bien qu’il dorme presque toujours, attendant l’appel de ses enfants pour descendre sur le monde des mortels et se nourrir de leur chair putride.
Quand le Rat Cornu s’éveille, les skavens se lancent dans une intense période de guerre et de lutte, répandant la désolation sur les villes dans une orgie de destruction. Durant ces périodes les skavens n’entrent pas seulement en guerre contre les autres races mais aussi entre eux: les lents, les faibles et les sots sont impitoyablement éliminés. Les skavens purgent eux-mêmes leur race de ces éléments les plus faibles et réduisent en esclavage les vaincus.

Les skavens sont divisés en clans. La plupart d’entre eux sont des clans guerriers qui possèdent une hiérarchie bien établie depuis les esclaves les plus faibles jusqu’au guerriers les plus puissants, avec tout au sommet les seigneurs de guerre skavens, cruels et rusés.

La vie des skavens est marquée par de constantes querelles pour la suprématie. Ces rixes individuelles sont réglées à coups de dents, de griffes ou de couteaux. Il y a peu de morts mais presque tous les skavens sont marqués par ces combats, beaucoup y ont perdu un œil ou une oreille. Les skavens gravement mutilés lors de ces bagarres ne peuvent qu’espérer être vite expédiées par le vainqueur.

Les Skavens ont de nombreux esclaves, dont beaucoup sont des skavens vaincus en combat. Certains appartiennent à d’autres races battues à la guerre. Les esclaves occupent la plus misérable des positions dans la société skaven: ils sont souvent utilisés pour de dangereuses expériences ou envoyés comme chair à canon durant les batailles. Leur vie est brutale, pleine de souffrances mais, fort heureusement très courte.

Dans la structure des clans l’histoire est la même: les clans les plus faibles sont dominés par les plus forts et ceux qui deviennent vulnérable sont vite réduits en esclavage par leur pairs. Les quatre clans les plus puissants sont les clans Moulder, Eshin, Skryre et Pestilens. Ces grands clans sont les maîtres des skavens et les dirigeants de l’empire souterrain : ils ont une totale ascendance sur la masse laborieuse des clans guerriers.
Chacun des grands clans possède ses propres armes étranges et sa manière typique de faire la guerre:
- Le clan Moulder est composé de puissants maîtres de meute qui utilisent la Malepierre pour créer par mutation des races de féroces bêtes de combat.
- Le clan Eshin est craint à cause de ses assassins silencieux, actifs aussi bien à la surface que sous les hommes. Où règne la misère, on trouve leurs adeptes, empoisonnant la nourriture des humains et excitant les bandes de rats.
- Le clan Skryre est connu pour ses Techno-mages, maîtres du maléfique mélange de science et de magie qui a produit entre autres choses, les redoutés lance-feu skavens.
- Le clan Pestilens, également connu sous le nom de "moines de la peste", regroupe les adeptes de la maladie et se voue à l’expansion de la peste avec une énergie morbide. Ils sont en général en bon termes avec les adeptes de Nurgle.

Tous les clans sont sous l'autorité des treize Seigneurs de la Ruine qui sont les chefs des grandes cités et des forteresses skavens ou des ermites étudiant les arcanes de la magie mortelle. Il y a en réalité douze Seigneurs de la Ruine, le treizième étant le Rat Cornu en personne. Le conseil des douze se rencontre occasionnellement et se maintient en contact magique le reste du temps. Ils coordonnent les activités des skavens à travers le monde pour répandre la parole de leur maître, le Rat Cornu. Il est dit que n'importe quel skaven peut défier l'un des Seigneurs de la Ruine pour prendre sa place au conseil des douze, mais on dit aussi que les actuels Seigneurs de la Ruine sont en place depuis plus de quatre cent ans!

Les mystérieux Prophètes Gris sont les serviteurs des Seigneurs de la Ruine et portent leurs instructions aux clans. Les Prophètes Gris sont nombreux et leur position est élevée car ils ne s'occupent eux-mêmes que des matières les plus importantes. Les Prophètes Gris sont invariablement des sorciers aux grands pouvoirs et ils peuvent prendre la tête des clans durant la bataille.

Au combat, les skavens comptent sur leur supériorité numérique et leur puissance magique pour vaincre leurs ennemis. Des régiments de rats guerriers, portants de sombres habits en lambeaux et des pièces d'armure dépareillées, grouillent vers l'avant comme une marée criarde soutenue par les terribles armes à Malepierre du clan Skryre et les bêtes mutantes du clan Moulder. Le clan Eshin tend des embuscades aux adversaires imprudents alors que les Moines de la Peste, en transe, couinent leur dévotion en déferlant sur leurs ennemis.

Individuellement les guerriers skavens sont féroces mais lâches, préférant frapper leurs ennemis dans le dos ou dans leur sommeil. Cependant, lorsqu’ils sont en grand nombre, ils peuvent se mettre dans un état de fanatisme tel qu’ils deviennent insouciants des pertes et du danger. Dans de tels états ils sont virtuellement impossibles à stopper.

Règles spéciales

** VALABLES POUR TOUS LES SKAVENS **

- Escalade
- Fuite
- Langue: Skaven
- Vision nocturne 30m
- 35% minimum de causer des plaies infectées
- 5% minimum de véhiculer une maladie plus grave (peste...)

- "Le poids du nombre": tant que les skavens sont à 3 contre 1 au combat ils gagnent un bonus de +10Cd et +10Cl

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