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WARHAMMER - BESTIAIRE

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Hurleur de Tzeentch

Hurleur de Tzeentch

Date de création : Lundi 20 Aout 2012

Tag(s) : Aérien, Tzeentch, Démon

Alignement(s) : Chaotique

Description

Tout comme les disques et les incendiaires, les Hurleurs de Tzeentch sont des êtres d'énergie pure des Royaumes du Chaos. Ils planent au gré des courants de magie et luttent contre les disques pour s'approprier les âmes des morts. Mais quand un ost se rassemble, les hurleurs sont attirés par les pics émotionnels provoqués par les tensions qui accompagnent l'imminence du conflit. Ils se libèrent alors des liens aethyriques pour pénétrer dans le monde des mortels et dessinent des cercles dans le ciel pour goûter aux émotions humaines. Les hurleurs suivent les armées au combat, conscients des milliers d'âmes dont ils pourront se repaître. Dans le feu de la bataille, ils plongent depuis les cieux en libérant leur terrible hurlement avant de débouler dans les rangs ennemis, lacérant les armures et la chair des soldats à l'aide de leurs crocs et de leurs cornes, avant de remonter dans les airs pour voguer de nouveau parmi les Vents de Magie.

Le hurleur est une grande créature scintillante qui ressemble à une raie manta de couleur pourpre qui aurait subi des mutations. Tout le long du flanc de son corps plat, il présente des barbillons acérés et des cornes. Sa queue se prolonge sur quelques pieds pour se terminer par une masse contondante et recourbée. On le repère facilement aux traînées colorées qu'il laisse derrière lui dans le ciel. Les hurleurs n'ont aucune intelligence et ne survivent que grâce à leur instinct. Ils sont attirés par les émotions extrêmes et leur course les mène là où l'agonie, l'amour ou la haine font rage. Quand ils trouvent une telle richesse affective, ils font en sorte d'attirer les âmes dont ils comptent se repaître en les leurrant par l'objet de leur désir.

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Profil type
(XP : 17)
133-4418402-39104040-

Règles spéciales

- Vol (M14)
- Cause la peur
- Créature >3m
- Immunité à la psychologie et au poison
- Attaques démoniaques (comptent comme magiques)
- Aura démoniaque 2PA
- 2A indépendantes
- Attaques au passage
- Hurlements (test FM ou -10CC pour le frapper)
- M donné est M au sol

- Résistant: déduire 10 points sur les lancés de la table des coups critiques.