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REGLES STAR WARS

 

 

 

Soins et Psychologie

 

1 - Soins Physiques

1.1 - La récupération naturelle

Voir la "régénération naturelle".

1.2 - Les premiers soins

Pour appliquer les premiers soins, le personnage doit faire un score de D100 égale ou inférieur à sa compétence Premiers Soins. Une blessure ne peut être soignée qu'une seule fois avec n'importe quel type de Medipack. Dans le cas d'un échec critique, le personnage soigné se voit enlevé 1 PV tandis qu'un réussi critique augmente sa récupération de 1 PV supplémentaire. Le nombre de PV récupéré par un Medipack dépend de celui qui a été utilisé.

Une personnage dont la classe n'est pas Toubib et qui désire appliquer les premiers soins à un autre personnage blessé d'une race différente de la sienne devra le faire avec un malus de -20 dans sa compétence.

1.3 - Les soins avancés

Voir les "frais médicaux" dans le Commerce.

1.4 - La chirurgie plastique

Grâce à leurs gains lors des missions accomplies, les personnages ont accès, entre autres, à des services de chirurgie esthétique et plastique. Cette prestation peut-être effectuée sur quasiment toutes les planètes pour les humains, mais sur de plus rares pour les non humains.En termes de jeu, un agent ne peut augmenter son APP que de 1 point à la fois, chaque point étant le reflet d’une opération chirurgicale esthétique. Plus le score en APP désiré est élevé, plus le coût de l’opération, le temps nécessaire et les risques seront élevés.

Toute opération, réussie ou non, doit être réglée d’avance !
Le maximum possible en APP est de 22.

APP avant
opération
APP après
opération
Temps nécessaire
(en heures)
Risques
encourus
Coût de l'opération
(en crédits impériaux)
1 2 1 00 50
2 3 2 00 100
3 4 4 00 150
4 5 8 00 200
5 6 12 00 275
6 7 16 00 375
7 8 20 99-00 513
8 9 24 99-00 700
9 10 28 99-00 957
10 11 32 99-00 1 307
11 12 36 99-00 1 786
12 13 40 98-00 2 440
13 14 44 98-00 3 333
14 15 48 98-00 4 553
15 16 52 97-00 6 220
16 17 56 97-00 8 497
17 18 60 97-00 11 607
18 19 64 96-00 15 856
19 20 68 95-00 21 660
20 21 72 94-00 29 453
21 22 76 93-00 40 283

S'il arrive quelque chose pendant l'opération, référez-vous au tableau suivant pour déterminer ce qui arrive :

D100 Description
01-10 L'opération a subit de légers contretemps (infirmière malade, docteur en retard, panne de courant...) et a duré 1D6+4 heures supplémentaires.
11-20 L'opération ne s'est pas déroulée comme prévue. Le patient ayant fait une allergie lors de l'anesthésie, il perd 1D3SAN et 5 PV lors de l'opération qui a lieu quand même car la vie du patient n'est pas en danger. (Cette perte de PV intervient après des soins prodigués sur place)
21-50 L'opération n'a pas été concluante... Le patient entrera dans les chiffres des ratés de la chirurgie...
51-75 L'opération est un échec médical et ne peut pas se faire car les dosages préparés ont mal été effectués. Les trop fortes doses d'anesthésiques et autres médicaments font perdre 1D6+2 SAN et 1D10 PV au patient malgré des soins prodigués sur place.
76-95 Quelque chose a glissé des mains du chirurgien ou d'une infirmière au mauvais moment... résultat: l'opération a consisté à réparer les dégâts horribles causés au visage du patient. Ce dernier perd définitivement 1APP et 1D10 SAN
96-00 Catastrophe ! Le corps du patient rejette l'opération et des croûtes horribles apparaissent. Le patient est énormément affaibli et ne s'en remettra qu'au prix de longs efforts. Il perd définitivement 1APP, 1CON, 1D10SAN et 1D10PV malgré des soins prodigués sur place. Lors d'un pareil fiasco, le chirurgien s'engage à rembourser le prix de l'opération au patient.

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2 - Soins Mentaux

2.1 - Suivi psychologique

Voir les "frais médicaux" dans le Commerce.

2.2 - Compétences supérieur à 89

Lorsqu'un personnage parvient à 90 ou plus dans une compétence, ses Points de Santé Mentale augmente de 2D6 points, pouvant ainsi faire augmenter son maximum. Ceci est pour refléter l'extraordinaire stabilité mentale dont il a fait preuve pour acquérir une telle maîtrise de compétence.

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