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REGLES STAR WARS

 

 

 

Règles des combats à distance

 

1 - Ordre d'action

  • Description : Il s'agit de l'ordre dans lequel les combattant vont agir.
  • Condition(s) : Aucune.
  • Effet(s) : Chaque combattant doit lancer 1D12+DEX en prenant en compte les éventuels bonus/malus dû à l'équipement ou autre.
    • Blasters de poing : Aucun malus
    • Fusils blasters : -1 au D12
    • Fusils blasters de sniper, armes lourdes et grenades : -2 au D12
    • Artillerie/Tourelles : -3 au D12

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2 - Pannes des armes

  • Description : L'arme est défaillante et a un problème.
  • Condition(s) : Obtenir une panne en utilisant une arme (test de panne supérieur ou égal à la panne de l'arme) et rater un test de chance.
  • Effet(s) : Lancer un D100 sur la table des pannes des armes.

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3 - Toucher une cible

  • Description : Viser et tirer !
  • Condition(s) : Effectuer avec le D100 un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence de l'arme utilisée en prenant en compte les différents bonus/malus (voir ci-dessous).
  • Effet(s) :
    • Mode mortel : Le personnage peut lancer les dégâts correspondant l'arme utilisée.
    • Mode paralisant : Voir ci-dessous.
  • Si le personnage a déjà agit dans le round (tenter d'esquiver ou de parer par exemple), il aura un malus de 20 à sa compétence pour toucher.

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4 - Raté critique

  • Description : Le personnage foire complètement son tir et provoque une maladresse au tir.
  • Condition(s) : Effectuer, sur le D100 pour toucher, un double naturel (01, 11, 22, etc.) supérieur à la compétence de l'arme utilisée.
  • Effet(s) : Lancer 1D100 (modifié par la chance) sur la Table des maladresses aux tirs.

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5 - Réussi critique

  • Description : La personnage touche sa cible a un endroit particulièrement vital.
  • Condition(s) : Effectuer, sur le D100 pour toucher, un double naturel (01, 11, 22, etc.) inférieur à la compétence de l'arme utilisée.
  • Effet(s) : Les dégâts sont augmentés de 50% après déduction des éventuelles armures.

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6 - Infliger des dégâts

  • Description : La cible subit un tir pouvant être mortel.
  • Condition(s) : Avoir touché sa cible en ayant l'arme en mode mortel.
  • Effet(s) : Les dégâts infligés correspondent aux dés inscrits dans les caractéristiques de l'arme utilisée. Une fois ses dégâts déterminés, il faut enlever les malus de distance (voir ci-dessous), puis les éventuelles armures de la cible, augmenter les dégâts en fonction de la localisation pour déterminer le nombre de Points de Vie enlevé. Il ne faudra pas oublier ensuite d'aller voir l'effet de la perte des PV dans "Perte de PV et table des morts violentes".

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7 - Paralyser une cible

  • Description : La cible subit un tir paralysant.
  • Condition(s) : Avoir une arme avec un mode paralysant et avoir touché sa cible en ayant l'arme dans ce mode.
  • Effet(s) : La cible doit effectuer un Test de CON x (4 - 1D4).
    • Dans le cas d'un échec, le personnage est paralysé pour 10D6 minutes et perd 2 PV.
    • S'il réussi son test, la cible perd 1 PV et aura un malus de 3 en DEX, 3 de CON et de 20 à tous ses tests de compétences physiques (tirs, attaques, esquives, parades...) pendant le même temps à cause de la contraction de ses muscles.

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8 - Esquiver un tir

  • Description : La cible se déplace hors de la trajectoire du tir.
  • Condition(s) : Avoir la place pour bouger, ne pas être immobilisé et réussir un test dans la compétence "Esquive".
  • Effet(s) : Le résultat du D100 pour esquiver détermine l'effet de l'esquive :
    • Réussi critique ou de plus de 40 : le tireur a -50 à sa compétence pour toucher pour ce tir.
    • Réussi : le tireur a -30 à sa compétence pour toucher pour ce tir.
    • Raté : Aucun malus pour toucher.
    • Raté critique ou de plus de 40 : le tireur a un bonus de +10 à sa compétence pour toucher pour ce tir.
  • Si la cible a déjà agit dans ce round (déjà attaqué/tiré), il aura un malus de 20 à sa compétence pour esquiver.
  • A chaque tentative pour esquiver, le personnage a un malus de 20 pour l'esquive suivante dans le même round (cumulatif).

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9 - Parer un tir

  • Description : La cible déplace un objet entre lui et le tir.
  • Condition(s) : Avoir un objet permettant de parer et réussir un test dans la compétence "Bloquer/Parer".
  • Effet(s) : Le résultat du D100 pour parer détermine l'effet de la parade :
    • Réussi critique ou de plus de 40 : les dégâts parés par l'objet sont augmentés de 50%.
    • Réussi : Les dégâts parés dépendent de l'objet utilisé.
    • Raté : Aucune réduction de dégâts.
    • Raté critique ou de plus de 40 : le tireur a un bonus de +10 à sa compétence pour toucher pour ce tir.
  • Si la cible a déjà agit dans ce round (déjà attaqué/tiré), il aura un malus de 20 à sa compétence pour parer.

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10 - Recharger une arme

  • Description : Le personnage change de chargeur de son arme.
  • Condition(s) : Avoir un chargeur de rechange et une arme pouvant être rechargée.
  • Effet(s) : Changer le chargeur d'une arme consomme un round complet.

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11 - Localisation

Localisation des attaques

  • Description : Chaque tir ne visant pas une partie du corps en particulier touchera une partie aléatoire.
  • Condition(s) : Avoir touché une cible humanoïde (au MJ à adapter pour les cibles non humanoïdes).
  • Effet(s) : Inverser le résultat du D100 pour toucher la cible et consulter l'image de droite :

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12 - Cibler une partie du corps

  • Description : Le personnage décide de viser une partie du corps en particulier.
  • Condition(s) : Avoir la partie du corps en vue.
  • Effet(s) : -2 en DEX et -20 à la compétence de l'arme utilisée pour toucher.

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13 - Tir à la tête

  • Description : Le personnage a touché la tête !
  • Condition(s) : Effectuer un tir localisé à la tête (volontaire ou pas).
  • Effet(s) : Les dégâts sont augmentés de 100% après déduction des éventuelles armures.

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14 - Portée

  • Description : La portée de l'arme peut influencer sur la compétence du tireur et sur les dégâts de l'arme.
  • Condition(s) : Aucune.
  • Effet(s) :
    • Distance inférieure à la moitié de la portée de l'arme : +10 à la compétence pour toucher.
    • De la moitié de la portée jusqu'à la portée de l'arme : Aucun bonus/malus.
    • Jusqu'à 2 fois la portée de l'arme : -5 à la compétence pour toucher.
    • Jusqu'à 3 fois la portée de l'arme : -10 à la compétence pour toucher.
    • Jusqu'à 4 fois la portée de l'arme : -20 à la compétence pour toucher et -1 de dégâts*.

* La réduction de dégâts est toujours basé sur la portée de base de l'arme, pas sur la portée améliorée.

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15 - Deux blasters de poing

  • Description : Le personnage utilise 2 blasters de poing en même temps.
  • Condition(s) : Avoir 2 mains valides tenant chacune un blaster de poing en état de fonctionnement et chargé.
  • Effet(s) : -1 en DEX et compétence pour toucher divisée par 2.

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16 - Deux fusils blasters

  • Description : Le personnage utilise 2 fusils blasters en même temps.
  • Condition(s) : Avoir 2 mains valides tenant chacune un fusils blaster en état de fonctionnement et chargé et avoir minimum 13 en FOR.
  • Effet(s) : -2 en DEX (en plus du malus de chaque arme) et compétence pour toucher divisée par 2.

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17 - Tir multiple simple

  • Description : Le personnage effectue plusieurs tirs dans le round de combat.
  • Condition(s) : Posséder une arme pouvant tirer plusieurs fois et annoncer au début du round le nombre de tirs effectués (ne pouvant dépasser le nombre de tirs maximum de l'arme).
  • Effet(s) :
    • -2 en DEX après chaque tir
    • Un test de compétence de l'arme pour toucher pour chaque tir.
    • Un seul test de panne est à faire quelque soit le nombre de tir effectué dans le round (au MJ de déterminer sur quel tir sera la panne si panne il y a).

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18 - Tir multiple en rafale

  • Description : Le personnage effectue une ou plusieurs rafales (groupe de 3 tirs) dans le même round de combat.
  • Condition(s) : Posséder une arme pouvant tirer en rafale et annoncer au début du round le nombre de rafales effectuées (ne pouvant dépasser le nombre de rafales maximum de l'arme).
  • Effet(s) :
    • -3 en DEX après chaque rafale
    • Un test de compétence de l'arme pour toucher pour chaque rafale.
    • Dans le cas des armes lourdes uniquement, le test de compétences se fera avec un malus de -2 par nombre de rafale (si plus d'une rafale est tirée dans le round).
    • Un seul test de panne est à faire quelque soit le nombre de rafale effectué dans le round (au MJ de déterminer sur quelle rafale sera la panne si panne il y a).

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19 - Tir de couverture

  • Description : Le tir de suppression ou tir de couverture est, en tactique militaire, une action de tirs intenses cherchant moins à atteindre l'ennemi qu'à l'obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs ; profitant de cette neutralisation temporaire du feu ennemi, une autre unité alliée peut par exemple procéder à un mouvement en terrain découvert.
  • Condition(s) : le ou les personnages voulant effectuer un tir de couverture doivent l'annoncer au début du round.
  • Effet(s) :
    • Les munitions de ceux qui effectuent un tir de suppression descendent 2 fois plus rapidement que la normale.
    • Si l'adversaire reste à couvert, il n'y a aucun effet supplémentaire et le tir de suppression a bien joué son rôle.
    • Si l'adversaire tente quand même de tirer, effectuer un test de chance avec les bonus/malus suivant (l'adversaire n'est pas censé savoir combien il a de bonus/malus) :
    • Nombre de tirs ayant
      été tiré au bon endroit
      Bonus/Malus au test
      de chance de l'adversaire
      1 tir+35
      2 tirs+15
      3 tirs-5
      6 tirs-20
      9 tirs-35
      12 tirs-50
      15 tirs-65
    • En cas de raté critique ou de plus de 40 au test de chance, 2 tirs touchent l'adversaire qui se remet à couvert sans tirer s'il est blessé.
    • En cas de raté au test de chance, 1 tir touche l'adversaire qui se remet à couvert sans tirer s'il est blessé.
      • Si l'adversaire est touché, lancer 1D100 pour déterminer la localisation :
        • 01 à 20 : Tête
        • 21 à 60 : Bras
        • 61 à 00 : Arme
      • Si l'arme est touchée, le personnage subira quand même la moitié des dégâts normalement effectué aux bras et l'arme sera détruite.
    • En cas de réussite au test de chance, aucun tir ne touche et l'adversaire pourra tirer dans le round.
      • Si l'adversaire parvient à tirer, il aura un malus de -20 au test de compétence de l'arme utilisée avant de se remettre à couvert immédiatement sans même savoir si son tir a touché.

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20 - Lancer de grenades ou de couteaux

  • Description : Pour les lancer de couteaux, de grenades et autres projectiles, la portée et les dégâts dépendent du lanceur.
  • Condition(s) : Avoir un projectile à tirer.
  • Effet(s) :
    • Le tableau ci-dessous donne les portées, le malus de tir et les modifications de dégâts suivant la distance.
    • PortéeDistance
      (en mètres)
      Bonus/Malus
      au lancer
      Modification
      des dégâts
      CourteFOR/2+10-
      NormaleFOR--
      LongueFOR x 1.5-5-
      ExtrêmeFOR x 2-10-1
      MaximumFOR x 3-20-2
    • Dans le cas de grenades, les dégâts ne sont pas modifiés.
    • Le Bonus aux dommages du personnage est pris en compte pour le calcul des dégâts (sauf pour les grenades).
    • La portée maximum ne peut en aucun cas être dépassée dans des conditions normales.

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