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REGLES STAR WARS

 

 

 

Pannes, Maladresses et Coups Critiques

 

1 - Panne d'une arme

Lorsqu'une panne arrive sur l’arme, le joueur doit dans un premier temps faire un test de Chance. En cas de réussite, il a eu de la chance, il n’y a aucune panne. Dans le cas contraire, lancez les D100 et reportez-vous au tableau suivant. En cas de raté critique au jet de chance, augmentez le résultat du D100 de la panne de 10 points.

D100 : Pannes :
01-05 L'arme ne tire pas ce round là... pourquoi ?
06-20 Le condensateur d'énergie a un problème mineur et le tir ne fera que la moitié des dommages.
De plus le tir ne dépassera pas la moitié de la portée effective de l'arme !
21-66 L'arme s'est légèrement enrayée à cause d'un problème de surchauffe mineur.
Il faut attendre un round avant qu'elle ne refroidisse assez pour être à nouveau fonctionnelle.
67-90 Quelque chose s'est bloqué et l'arme ne peut plus tirer tant qu'elle n'a pas été réparée !
Un jet en (bricolage + connaissance des armes)/2 est nécessaire pour réparer l'arme.
L'opération épuise la moitié des ressources énergétiques de base de l'arme et
elle perd donc autant de munitions.
91-95 L'arme à un gros défaut et s'enraye gravement.
Elle pourra être réparée par un jet en (bricolage + connaissance des armes)/2,
mais subira une baisse de 1 point à son facteur de panne.
96-100 L'arme surchauffe au-delà de ses limites et va exploser d'ici 1D3+1 rounds,
causant les mêmes dégâts qu'une grenade.

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2 - Maladresses

Tous les jets de maladresses sont modifiés en fonction de la chance du personnage de la manière suivante : (Chance - 40) / 2. Ce résultat (à calculer par le MJ avant le début d'une partie), est à soustraire du D100 à lancer pour déterminer l'effet de la maladresse (une chance inférieure à 40 augmenterait donc l'effet de la maladresse tandis qu'une chance supérieure à 40 le réduirait).

2.1 - Maladresses au corps à corps

D100 : Maladresses :
01 -05
Le coup rate juste sa cible... ouf !
06 - 20
L'arme commence à glisser des mains. L'adversaire a +5 pour toucher à sa prochaine attaque.
21 - 66
Le perso trébuche. L'adversaire a +10 pour le toucher à sa prochaine attaque, et le perso esquive ou pare avec -10
67 - 90
L'arme s'échappe des mains et tombe à 1D6 mètres
91 - 100
Le coup touche blesse le perso ! La moitié des dégâts !

2.2 - Maladresses au tir

D100 : Maladresses :
01 -05
Encore faudrait-il presser correctement la gâchette !
06 - 20
Le tir passe à au moins 5m de sa cible, bravo !
21 - 66
L'arme glisse des mains du personnage et tombe à ses pieds !
67 - 90
Le tir percute un décor dangereux ou utile !
91 - 100
Le personnage se tire dans le pied et subi la moitié des dégâts !

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3 - Perte de PV et table des morts violentes

Dans certain cas, un personnage peut perdre connaissance pour 1D10 heures. Bien entendu, un autre personnage pourra le réveiller avant la fin de la durée de la perte de connaissance. Voici les 2 cas les plus fréquents de perte de connaissance :
- S'il reste moins de 3PV au personnage et qu'il rate un test de CON x5.
- Si le personnage perd la moitié de ses PV dans le round et qu'il rate un test de CON x5.

Lorsque le personnage descend en dessous de 0 PV, il risque de mourir ou de subir des dégâts irréversibles comme le montre le tableau suivant :

D100 0 PV -1 PV -2 PV -3 PV et moins
01 - 10 Blessé très léger Blessé léger Blessé grâve Blessé très grâve
11 - 33 Blessé léger Blessé grâve Blessé très grâve Tué
34 - 66 Blessé grâve Blessé très grâve Tué Tué
67 - 90 Blessé très grâve Tué Tué Tué
91 - 100 Tué Tué Tué Tué

Blessé très léger :
Le personnage subit un léger traumatisme qui lui fait perdre 2 points de SAN et 1% dans une compétence au choix du MJ.

Blessé léger :
Le personnage subit une perte de connaissance de 3D4 minutes dût à ses blessures. Il perd 5 Pts de SAN et 2% dans une compétence au choix du MJ

Blessé grave :
Le personnage souffre énormément et perd connaissance pendant 3D8 minutes à cause de ses blessures. Il perd 7 Pts de SAN et 5% dans une compétence au choix du MJ.
Suivant la cause de la blessure, le MJ peut décider que le personnage perde 1 Point d'APP.

Blessé très grave :
Le personnage est au seuil de la mort et ses blessures sont vraiment très graves. Il perd 10 Pts de SAN et 10% dans une compétence au choix du MJ.
Suivant la cause de la blessure, le MJ peut décider que le personnage perde 1 point d'APP, soit amputer d'un membre...
A ce stade, le personnage ne se réveillera que lorsqu'il arrivera dans un service d'urgences médicales et qu'il y recevra les soins appropriés.

Des greffes de membre ou des séjours prolongés en cuve bacta peuvent permettre de récupérer certains points de compétence grâce à de la rééducation, mais la récupération ne se fera pas complètement. Le reste des points perdus augmentera comme une augmentation normale.

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4 - Psychologie et Santé mentale

4.1 - Perte de Santé mentale (SAN)

Perte de SAN Evènement déclencheur
0 / 1 Subir un coup critique sur la table des morts violentes
0 / 1D2 Etre confronté par surprise au corps mutilé d'un animal
0 / 1D3 Etre confronté par surprise à un cadavre en décomposition
0 / 1D3 Etre confronté par surprise à un morceau de cadavre
0 / 1D4 Voir un flot de sang
1 / 1D4+1 Etre confronté par surprise à un cadavre mutilé
0 / 1D6 Se réveiller dans une tombe ou un cercueil
0 / 1D6 Assister à la mort violente d'un ami ou d'un parent proche
1 / 1D6+1 Rencontrer quelqu'un que l'on sait mort
1 / 1D8 Prendre de la drogue forte
0 / 1D10 Subir de terribles tortures
1 / 1D10 Voir des cadavres sortir de leurs tombes
2 / 2D10+1 Voir une gigantesque tête tranchée tomber du ciel

Pour la perte de SAN, il y a 2 valeurs : la première est la perte de SAN dans le cas ou le test de SAN est réussi et la deuxième valeur correpond à la perte de SAN dans le cas d'un échec au test de SAN. Dans le cas d'un 01 au test de SAN, la perte de SAN descendra de 1 si il y a une perte de SAN mais dans le cas d'un échec critique (96 à 100 sur le D100), la perte de SAN augmentera de 1 point.
Les test de SAN se font toujours sont la Santé Mentale actuelle (santé mentale restante).

4.2 - Folies

Folie temporaire :
Au moins 5 points de SAN perdus en une seule fois. La démence se prolonge pendant 2D6+3 tours. Le joueur lance 1D100 – si le résultat obtenu est inférieur à 5x l’INT de personnage se reporter à la table des folies temporaires.

Folie à durée indéterminée :
Au moins 20% du potentiel actuel de SAN perdu en 1 heure (temps de jeu). La démence se prolonge pendant une ou plusieurs périodes de 1D6 mois.

Folie permanente :
Tous les points de SAN sont perdus. Le maître du jeu et le joueur se consultent pour déterminer un désordre mental approprié.

4.3 - Folies temporaires

D10 Effets
1 Evanouissement ou crise de hurlements
2 Panique et fuite
3 Manifestations hystériques ou émotionnelles (rires, pleurs...)
4 Bafouillage, propos incohérents, débit accéléré ou logorrhée (torrent de propos cohérents)
5 Phobie intense, qui peut éventuellement clouer sur place le personnage
6 Tendance suicidaire ou meurtrière
7 Hallucinations ou convictions délirantes
8 Echopraxie ou écholalie (le personnage reproduit les gestes ou propos de ceux qui l'entourent)
9 Appétits alimentaires étranges (terre, vase, cannibalisme...)
10 Stupeur (position feotale, indifférence aux évènements extérieurs) ou catatonie (peut se tenir debout, mais tout intérêt ou volonté à disparu ; le sujet peut être incité ou forcé à des actions simples, mais il n'entreprend jamais rien lui-même)

4.4 - Folies à durée indéterminée

D10 Effets
1 Amnésie (Les souvenirs intimes disparaissent généralement en premier ; les langues et les compétences physiques sont conservées mais pas les compétences intellectuelles) ou stupeur/catatonie
2 Phobie grave (le personnage peut s'enfuir mais il voit partout le sujet de son obsession)
3 Hallucinations
4 Appétits sexuels étranges (exhibitionnisme, nymphomanie ou satyriasis, tératophilie...)
5 Fétichisme (le personnage s'attache à un objet, un type d'objet ou une personne nécessaire à sa tranquillité)
6 Tics incontrôlables, tremblements ou incapacité à communiquer par le langage ou l'écriture
7 Cécité ou surdité psychosomatique, ou perte de l'usage d'un ou plusieurs membres
8 Bref accès psychotiques (incohérence, idées délirantes, comportement aberrant, et/ou hallucinations)
9 Paranoïa temporaire
10 Rituels compulsifs (prie ou se lave les mains constamment, marche selon un rythme particulier, ne marche jamais sur un joint ou une fissure, vérifie sans cesse l'état de son arme...)

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5 - Coups critiques sur les vaisseaux

Une fois un vaisseau dépourvu de boucliers, tous les coups portés à sa coque sont considérés comme des coups critiques ! Il faut se référer à la table des coups critiques des vaisseaux correspondant (chasseurs ou vaisseaux moyens suivant le type) pour savoir où sont localisés les dégâts, et leurs effets.

La gestion des réparations est à la charge du MJ. La présence d’un droïd astromécano permet de faire les réparations basiques sur le générateur de boucliers, l’hyperpropulseur, le projeteur de bouclier, les générateurs laser, le générateur d’énergie, les répulseurs, les stabilisateurs, et l’ordinateur de visée. Chaque réparation dure un minimum de 1 round (voir plus suivant la puissance du tir encaissé…).

5.1 - Chasseurs spatiaux

01-05 = Droïd astromécano. Le droïd est détruit.
06-15 = Générateur de boucliers. Le vaisseau ne peut plus récupérer de points de bouclier.
16-25 = Verrière. Elle est détruite et le pilote subi 3D8 dégâts. S'il n'a pas de systèmes de survie, il meurt.
26-35 = Tuyères moteurs. Elles sont détériorées. La vitesse du vaisseau descend de 33%.
36-45 = Hyperpropulseur. Le vaisseau ne peut plus sauter en hyperespace.
46-50 = Projeteur de boucliers. Le vaisseau ne peut plus disposer de boucliers.
51-60 = Générateur laser. Le(s) canon(s) du vaisseau ne peuvent plus faire feu.
61-65 = Canon laser. Le canon est vrillé, les tirs ne feront que 1 point de dégât.
66-70 = Générateur d'énergie. Le vaisseau devient inerte...
71-75 = Soute. Ce qui se trouvait à l'intérieur est perdu.
76-80 = Tubes de lancement. S'ils contenaient des projectiles, ils explosent. Détruisant le vaisseau.
81-84 = Stabilisateurs. Le vaisseau perd 33% de maniabilité.
85-90 = Répulseurs. Le vaisseau ne peut plus voler en atmosphère ni se poser sur un pont d'envol.
91-95 = Train d'atterrissage. Attention à la réception !
96-100 = Ordinateur de visée/senseurs. Le facteur de pilotage descend de 20%. Les senseurs sont détruits.

5.2 - Vaisseaux de taille moyenne

01-50 = Blindage. Les plaques de blindage du vaisseau encaissent totalement le tir.
51-53 = Tourelle. Une tourelle du vaisseau et son artilleur sont vaporisés dans l'espace.
54 = Générateurs de boucliers. Ils sont en surchauffe et le vaisseau ne peut plus récupérer de points de bouclier.
55 = Projecteurs de boucliers. Ils sont détruits. Le vaisseau ne peut plus disposer de boucliers.
56 = Projecteurs / balises lumineuses. Les projecteurs avant ou des balises de signalisation sont pulvérisés.
57-59 = Tube de lancement. Un tube de lancement est touché ! Il y a 50% de chance que les projectiles à l'intérieur explosent causant 5D6 dégâts au vaisseau, par projectile !
60-63 = Poste de pilotage. La verrière se brise. Les personnes à l'intérieur encaissent 2D8 points de dégât. Si elles ne disposent pas de systèmes de survie ni de ceinture de sécurité, elles meurent.
64-69 = Soute. Tout ce qui n'était pas solidement arrivé est éjecté dans l'espace et un grande partie de la cargaison est détruite dans l'explosion de la soute.
70 = Faisceau tracteur. S'il y en avait un il est détruit. Sinon le blindage encaisse.
71-72 = Rampe d'accès. La porte d'accès du vaisseau est détruite. C'est pour cela qu'il existe des sas !
73 = Générateur d'énergie. Il est endommagé. Le vaisseau perd la moitié de toutes ses capacités et caractéristiques. Un second coup au générateur d'énergie, s'il n'a pas été réparé entre temps, immobilisera le vaisseau définitivement.
74-77 = Porte d'accès de la soute. Tout ce qui n'y était pas solidement arrimé est perdu dans l'espace.
78 = Capsule de sauvetage. Une (la ?) capsule de sauvetage est détruite. Plus moyen d'évacuer.
79-80 = Hyperdrive. Il est endommagé. Un seul petit saut de 30 minutes maxi est autorisé. Un second tir à l'Hyperdrive le détruira.
81-84 = Tuyères moteurs. Le vaisseau perd de la puissance et 33% de sa valeur de vitesse.
85-86 = Batteries de senseurs. Le vaisseau est aveugle.
87-88 = Stabilisateurs. Ils sont endommagés et le vaisseau perd 33% de maniabilité.
89 = Ordinateur de visée. En surcharge, doit redémarrer. Le pilote perd 25% de facteur de pilotage pour 2 rounds.
90-92 = Train d'atterrissage. Il va être très difficile de poser le vaisseau sans dommages.
93 = Répulseurs. Ils sont endommagés. Le vaisseau perd 50% de facteur en atmosphère. Au second tir il ne pourra plus voler en atmosphère.
94 = Canon laser. Un des canons laser du vaisseau est détruit et ne pourra plus tirer.
95 = Générateur laser. Il est endommagé. Les tirs causent la moitié dégâts. Au second tir le touchant à cet endroit le vaisseau ne pourra plus faire feu.
96 = Transpondeur. Le vaisseau perd sa signature radar. Il est immédiatement considéré comme vaisseau pirate.
97 = Tube de contremesures. Un tube est détruit et le vaisseau perd un de ses types de contremesures.
98 = Canon à ions. Un canon à ion du vaisseau est détruit et ne pourra plus tirer.
99 = Systèmes de gravité artificielle. Tout ce qui n'est pas attaché dans le vaisseau flotte librement...
100 = Systèmes de supports vitaux. Plus d'oxygène ni de systèmes de filtrages d'air !

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