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REGLES STAR WARS

 

 

 

Les Combats Spatiaux

 

1 - Déroulement d'un combat

- La première chose à faire dans un combat spatial est de calculer les malus/bonus de pilotage. Cette modification est dû à la différence de maniabilité, de vitesse et d'accélération de son vaisseau par rapport au vaisseau adversaire. Chaque vaisseau possède un facteur de pilotage qui prend en compte ses 3 caractéristiques. La différence de facteur de pilotage entre son vaisseau et celui de son adversaire sera le bonus/malus de pilotage (exemple : un chasseur tie (72 de facteur de pilotage) combat un x-wing (63.67 de facteur de pilotage). Le pilote du chasseur Tie aura un bonus aux tests de pilotage de 8.33, donc tous ses jets se feront avec un bonus de +8 tandis que le pilote de X-Wing fera tous ses jets avec un malus de -8).
- Jeter un D12+DEX pour déterminer qui attaque en premier. Les personnages agiront par ordre décroissant suivant le résultat qu'ils ont obtenu, si bien que celui avec le plus grand score D12+DEX agira avant les autres. Ce jet est à faire tous les rounds afin de déterminer qui prend l'initiative pendant le round.
- Le pilote qui prend l'initiative ouvrira le feu en premier. Pour ce faire, il devrait réussir un test de pilotage en prenant en compte la modification du facteur de pilotage calculée en premier. Si le test est réussi, le pilote n'aura pas besoin de refaire un test pour tirer : il touchera automatiquement sa cible, sauf si cette dernière esquive.
- Le pilote qui se fait attaquer peut tenter d'esquiver l'attaque en partant de la ligne de visée de son poursuivant. Pour ce faire, il devra réussir un test de pilotage en prenant en compte la modification du facteur de pilotage calculée en premier.
- Ensuite, les rôles seront inversés : le pilote qui s'est fait attaqué pourra riposter de la même manière, en réussissant un test de pilotage (toujours en prenant en compte la modification du facteur de pilotage) pour toucher sa cible et la cible pourra tenter une esquive en réussissant un test de pilotage modifié par la différence du facteur de pilotage.

Il n’est pas possible pour un chasseur d’engager plusieurs ennemis dans le même round, mais plusieurs chasseurs peuvent engager la même cible. Cette dernière aura -10 pour esquiver les attaques réussies du deuxième vaisseau (-20 pour le troisième, etc.).

Si le pilote attaquant parvient à toucher sa cible, il ne lui reste plus qu'à infliger les dégâts des canons. Si le vaisseau possède un bouclier, ce sera lui qui sera touché en premier. Une fois le bouclier épuisé, ca sera la coque du vaisseau qui prendra des dégâts. Les dégâts reçus directement sur la coque sont tous comptés comme des coups critiques. Donc chaque fois que des dégâts sont reçus sur la coque, le MJ devra lancer les dés sur la table des Coups Critiques des vaisseaux.

Note : Les artilleurs d’un vaisseau équipé de tourelles pourront toujours ouvrir le feu, du moment que les ennemis passent dans leur champ de tir, quel que soit le résultat du jet de dés obtenu par leur pilote.

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2 - Les armes en combat spatial

- Un canon laser cause 2D3 de dégâts.

- Un canon turbolaser cause 4D6 de dégâts.

- Un canon à ions cause 1D4 de dégâts au bouclier et, une fois la cible n’ayant plus de bouclier, il faut lancer des dégâts « électromagnétiques ». Ces dégâts (3D3) sont calculés en fonction des points de coque restant à la cible. Il faut les calculer en parallèle des dégâts normaux. Une fois la cible à 0 point « électromagnétique », elle est considérée comme désactivée et inerte.

- Un missile cause 6D6 de dégâts. Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter un missile.
Un missile est considéré comme ayant un facteur de pilotage de 90.
Attention il existe des missiles à tête chercheuse ayant un facteur de 130 !

- Une torpille à protons cause 10D6 de dégâts. Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter une torpille à protons.
Une torpille à protons est considérée comme ayant un facteur de pilotage de 75.
Attention il existe des torpilles à protons à tête chercheuse ayant un facteur de 115 !

- Une bombe / roquette protonique cause 12D8 de dégâts. Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter une roquette protonique.
Une roquette protonique est considérée comme ayant un facteur de pilotage de 60.
Attention il existe des roquettes protoniques à tête chercheuse ayant un facteur de 100 !

- Un missile ionique cause 3D4 de dégâts sur bouclier et 7D4 de dégâts ioniques sur coque (voir les canons à ions pour les règles ioniques). Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter un missile ionique.
Un missile ionique est considéré comme ayant un facteur de pilotage de 80.
Attention il existe des missiles ioniques à tête chercheuse ayant un facteur de 120 !

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3 - Les tourelles

Les tourelles lasers ou ioniques disposent d’un facteur de 50 pour la résolution des tirs lors du combat.
Les tourelles turbolaser disposent d’un facteur de 15 pour la résolution des tirs lors d’un combat.

Ces facteurs peuvent être améliorés par des ordinateurs de visée.
Les tourelles sont de plusieurs sortes : simple canon, bi-canons, tri-canons, quad-canons. Elles ont respectivement 1, 2, 3 et 4 canons.

Les tourelles lasers (pas turbolaser ni ioniques) disposent d’un mode de tir rapide permettant de faire feu deux fois dans le round. Si un artilleur décide d’utiliser ce mode tir, ces tirs se feront à -10 chacun et les dégâts seront réduits de 1 point par canon.

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4 - Place des projectiles dans les tubes de lancements

Les tubes de lancement de certains vaisseaux peuvent accueillir un nombre limité de projectiles. Certains projectiles étant plus volumineux ou plus lourds que d’autres, voici les ratios pour calculer la quantité maximum de projectiles emportée. Un tube de lancement ne peut accueillir qu’un seul type de projectiles !

Missile ou missile ionique = 1
Torpille à protons = 1.33
Roquette ou bombe spatiale = 2
(Donc, un tube de lancement de 8 peut accueillir 8 missiles ou 6 torpilles à proton ou 4 bombes spatiales)

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5 - Le système LBM (Laser Boucliers Moteurs)

En fonctionnement normal, l’énergie des vaisseaux est répartie entre ses moteurs, ses systèmes d’armement, et ses boucliers (si le vaisseau en possède), à hauteur de 50% de puissance pour chacun.

Les niveaux de puissance peuvent être redirigés par le pilote ou le copilote vers chacun des trois éléments principaux (Lasers, Boucliers, Moteurs), par tranche de 25% (1 case sur le schéma). Donc, en augmentant de 25% la puissance des lasers, il faut soit réduire de 25% la puissance des moteurs ou des boucliers…

Note : Ce système s’applique différemment aux vaisseaux de taille capitale, qui disposent de largement assez d’énergie pour tout alimenter en permanence à 75% de puissance !

Lasers :
0% = inopérants (nécessitent 1 round pour être réactivés par tranche de 25%)
25% = -1 de dégât par canon
50% = fonctionnement normal
75% = +1 de dégât par canon
100% = +1D3+1 de dégât par canon

Boucliers :
0% = -2 points par round
25% = -1 point par round
50% = Se maintiennent à leur niveau actuel
75% = +1 point de récupéré par round
100% = +2 points de récupérés par round

Moteurs :
0% = moteurs coupés (voir valeur d’accélération du vaisseau pour retrouver la vitesse de pointe)
25% = -10 MGLT (vaisseaux moyens) / -20 MGLT (chasseurs) Recalculer facteur de pilotage
50% = fonctionnement normal
75% = +10 MGLT (vaisseaux moyens) / +20 MGLT (chasseurs) Recalculer facteur de pilotage
100% = +20 MGLT (vaisseaux moyens) / +30 MGLT (chasseurs) Recalculer facteur de pilotage

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