REGLES STAR WARS
Les Combats SpatiauxSommaire
1 - Déroulement d'un combat- La première chose à faire dans un combat spatial est de calculer les malus/bonus de pilotage. Cette modification est dû à la différence de maniabilité, de vitesse et d'accélération de son vaisseau par rapport au vaisseau adversaire. Chaque vaisseau possède un facteur de pilotage qui prend en compte ses 3 caractéristiques. La différence de facteur de pilotage entre son vaisseau et celui de son adversaire sera le bonus/malus de pilotage (exemple : un chasseur tie (72 de facteur de pilotage) combat un x-wing (63.67 de facteur de pilotage). Le pilote du chasseur Tie aura un bonus aux tests de pilotage de 8.33, donc tous ses jets se feront avec un bonus de +8 tandis que le pilote de X-Wing fera tous ses jets avec un malus de -8). Il n’est pas possible pour un chasseur d’engager plusieurs ennemis dans le même round, mais plusieurs chasseurs peuvent engager la même cible. Cette dernière aura -10 pour esquiver les attaques réussies du deuxième vaisseau (-20 pour le troisième, etc.). Si le pilote attaquant parvient à toucher sa cible, il ne lui reste plus qu'à infliger les dégâts des canons. Si le vaisseau possède un bouclier, ce sera lui qui sera touché en premier. Une fois le bouclier épuisé, ca sera la coque du vaisseau qui prendra des dégâts. Les dégâts reçus directement sur la coque sont tous comptés comme des coups critiques. Donc chaque fois que des dégâts sont reçus sur la coque, le MJ devra lancer les dés sur la table des Coups Critiques des vaisseaux. Note : Les artilleurs d’un vaisseau équipé de tourelles pourront toujours ouvrir le feu, du moment que les ennemis passent dans leur champ de tir, quel que soit le résultat du jet de dés obtenu par leur pilote. 2 - Les armes en combat spatial- Un canon laser cause 2D3 de dégâts. - Un canon turbolaser cause 4D6 de dégâts. - Un canon à ions cause 1D4 de dégâts au bouclier et, une fois la cible n’ayant plus de bouclier, il faut lancer des dégâts « électromagnétiques ». Ces dégâts (3D3) sont calculés en fonction des points de coque restant à la cible. Il faut les calculer en parallèle des dégâts normaux. Une fois la cible à 0 point « électromagnétique », elle est considérée comme désactivée et inerte. - Un missile cause 6D6 de dégâts. Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter un missile. - Une torpille à protons cause 10D6 de dégâts. Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter une torpille à protons. - Une bombe / roquette protonique cause 12D8 de dégâts. Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter une roquette protonique. - Un missile ionique cause 3D4 de dégâts sur bouclier et 7D4 de dégâts ioniques sur coque (voir les canons à ions pour les règles ioniques). Le pilote cible peut tenter une manœuvre d’esquive pour éviter un missile ionique. 3 - Les tourellesLes tourelles lasers ou ioniques disposent d’un facteur de 50 pour la résolution des tirs lors du combat. Ces facteurs peuvent être améliorés par des ordinateurs de visée. Les tourelles lasers (pas turbolaser ni ioniques) disposent d’un mode de tir rapide permettant de faire feu deux fois dans le round. Si un artilleur décide d’utiliser ce mode tir, ces tirs se feront à -10 chacun et les dégâts seront réduits de 1 point par canon. 4 - Place des projectiles dans les tubes de lancementsLes tubes de lancement de certains vaisseaux peuvent accueillir un nombre limité de projectiles. Certains projectiles étant plus volumineux ou plus lourds que d’autres, voici les ratios pour calculer la quantité maximum de projectiles emportée. Un tube de lancement ne peut accueillir qu’un seul type de projectiles ! Missile ou missile ionique = 1 5 - Le système LBM (Laser Boucliers Moteurs)En fonctionnement normal, l’énergie des vaisseaux est répartie entre ses moteurs, ses systèmes d’armement, et ses boucliers (si le vaisseau en possède), à hauteur de 50% de puissance pour chacun. Les niveaux de puissance peuvent être redirigés par le pilote ou le copilote vers chacun des trois éléments principaux (Lasers, Boucliers, Moteurs), par tranche de 25% (1 case sur le schéma). Donc, en augmentant de 25% la puissance des lasers, il faut soit réduire de 25% la puissance des moteurs ou des boucliers… Note : Ce système s’applique différemment aux vaisseaux de taille capitale, qui disposent de largement assez d’énergie pour tout alimenter en permanence à 75% de puissance ! Lasers : Boucliers : Moteurs : | ||