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REGLES STAR WARS

 

 

 

Pouvoirs Obscurs

Pouvoir : Absorption de Vie
Description : Grâce à ce pouvoir, le personnage se régénère en se servant de la vie des autres.
Niveau : Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3
Points de Force : 4 par round 8 par round 12 par round
PV drainés : 1 par round 2 par round 4 par round
Portée : 2 mètres 4 mètres 8 mètres
Remarque 1 : Les utilisateurs de la Force qui sont la cible de ce pouvoir peuvent résister si un test de POU*3 est réussi.
Remarque 2 : Les PV de l'utilisateur ne peuvent pas dépasser son maximum et chaque PV drainé au delà du maximum de l'utilisateur inflige à ce dernier une perte de 1 point de SAN (Santé Mentale).
Remarque 3 : Les victimes dont les PV descendent à 0 s'évanouissent.
Les victimes dont les PV descendent à -3 meurent.
Remarque 4 : Aucun effet sur les droïds.

 

Pouvoir : Eclair de Force
Description : Ce pouvoir permet de projeter des éclairs vers une cible ou vers un groupe de cible afin de leur infliger des dégats électriques.
Niveau : Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3
Points de Force : 8 par round 16 par round 32 par round
Portée : 3 mètres 6 mètres 9 mètres
Nombre de cible : 1 2 4
Dégâts : 3D3+2 6D3+3 9D3+4
Remarque 1 : Pour un groupe de personnes, celles qui sont touchées ne sont pas choisis par l'utilisateur mais tirées au hasard (ami, ennemi ou droïd).
Remarque 2 : Les dégâts sur les droïds sont réduit de 3.
Remarque 3 : Un jet en Bloquer/Parer laser avec un sabre laser permet de dévier l'éclair et de ne pas être toucher.

 

Pouvoir : Etouffement
Description : Ce Pouvoir donne l'impression que la cible est étranglée par des mains invisibles, l'étouffant et pouvant entraîner la mort.
Niveau : Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3
Points de Force : 6 par round 12 par round 18 par round
Portée : 3 mètres 6 mètres 12 mètres
Dégâts : 2D6 4D6 6D6
Remarque 1 : Aucun effet sur les droïds.
Remarque 2 : D'autres pouvoirs peuvent être utilisés en même temps que celui-ci pour soulever la victime ou pousser une autre cible par exemple.
Remarque 3 : L'utilisateur de ce pouvoir peut décider de simplement maintenir la victime. Dans ce cas là, les dégâts infligés seront égales au minimum possible pour le niveau utilisé.

 

Pouvoir : Lenteur
Description : Les victimes de ce pouvoir se voient ralentir dans toutes leurs actions.
Prérequis : Le personnage doit maîtriser le Pouvoir Pointe de Vitesse à 50% ou plus au niveau correspond.
Niveau : Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3
Points de Force : 6 12 18
Portée : 10 mètres 20 mètres 30 mètres
Malus de DEX : -3 -6 -9
Malus de vitesse
de déplacement :
Divisé par 2 Divisé par 4 Divisé par 6
Durée : 1D3+2 round 2D3+4 round 3D3+6 round
Remarque : Les malus dûs aux attaques supplémentaire sont doublés.

 

Pouvoir : Rage
Description : Ce Pouvoir fait entrer son utilisateur dans une sorte de frénésie, lui faisant gagner différents bonus en échange d'une perte de points de SAN (Santé Mentale).
Niveau : Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3
Points de Force : 8 16 32
Durée : 4 rounds 8 rounds 12 rounds
Bonus d'attaque : +1 +2 +3
Bonus aux dommages : +2 +4 +6
Résistance aux dommages : -1 -2 -3
Perte de SAN : -1 -2 -3

 

Pouvoir : Terreur
Description : Ce Pouvoir provoque un effet de terreur sur la cible, pouvant la faire fuir et la rendre folle.
Niveau : Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3
Points de Force : 10 20 30
Test de SAN : SAN/2 SAN/3 SAN/4
Perte de SAN : -2 -4 -6
Durée minimum de la fuite : 3 rounds 6 rounds 9 rounds
Effet : Si la victime rate son test de SAN, elle perd automatiquement des points de SAN et doit fuir immédiatement (si elle est en état de fuir).
Remarque 1 : Une fois la durée minimum écoulée, la victime peut tenter un test de SAN à chaque round pour reprendre ses esprits et arrêter de fuir. Le test de SAN se fait avec les mêmes malus que le premier test (voir ci-dessus).
Remarque 2 : Tous les tests de SAN se font à partir de la SAN actuelle.
Remarque 3 : Aucun effet sur les Droïds.