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REGLES STAR WARS

 

 

 

Déroulement des Combats à Distance

 

1 - Légende

  • Action pour tout le monde
  • Action pour l'attaquant
  • Action pour la cible

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2 - Déroulement du combat

  • Calculer et/ou déterminer les bonus/malus de DEX.
  • Ordre d'action ; 1D12+DEX+Bonus/Malus :
    • Par ordre décroissant, chaque personnage agit comme ci-dessous
  • Le personnage devant agir choisit ce qu'il fait :
    • Ne rien faire
    • Recharger son arme (tout le round est utilisé).
    • Viser et tirer sur une cible :
      • La cible choisit sa réaction :
        • Ne rien faire (ce n'est pas non plus resté sans bouger).
        • Parer (nécessite de posséder un objet pour parer) ; Jet sous la compétence "Bloquer/Parer" :
          • Parade réussie critique ou de plus de 40 : Les dégâts réduits sont augmentés de 50%.
          • Parade réussie : Les dégâts sont réduits en fonction de l'objet utilisé.
          • Parade ratée : Aucune réduction de dégâts.
          • Parade ratée critique ou de plus de 40 : L'attaquant a un bonus de +10 à sa compétence pour toucher.
        • Esquiver (nécessite de pouvoir bouger) : Jet sous la compétence "Esquiver" :
          • Esquive réussie critique ou de plus de 40 : L'attaquant à un malus de -50 à sa compétence pour toucher.
          • Esquive réussie : L'attaquant à un malus de -30 à sa compétence pour toucher.
          • Esquive ratée : L'attaquant n'a pas de malus ni de bonus.
          • Esquive ratée critique ou de plus de 40 : L'attaquant a un bonus de +10 à sa compétence pour toucher.
      • L'attaquant fait Panne de l'arme ; Jet sous la "panne de l'arme" :
        • Inférieur à la panne de l'arme : Aucun panne.
        • Supérieur ou égal à la panne de l'arme : Jet sous la "Chance" de l'attaquant
          • Inférieur ou égal à la "Chance" : L'arme n'a pas de panne et tire normalement.
          • Supérieur à la "Chance" : Jet dans la "Table des pannes des armes à distance".
      • L'attaquant vise et tire ; Jet sous la compétence correspondant à l'arme utilisée (avec les éventuels bonus/malus) :
        • Supérieur à la Compétence et un double naturel : Jet dans la "Table des maladresses aux tirs".
        • Supérieur à la Compétence : La cible n'est pas touchée.
        • Inférieur ou égal à la Compétence :
          • En mode paralysant : la cible doit faire un Jet sous CON x (4 - 1D4) :
            • Inférieur ou égal à "CON x (4 - 1D4)" : Les muscles de la cible sont tétanisés et le personnage à -5 en DEX et -10 à ses jets pour toucher, esquiver et parer pendant 1D3+1 rounds.
            • Supérieur à "CON x (4 - 1D4)" : Le personnage tombe paralysé mais conscient et ne pourra rien faire pendant les prochaines 10D6 minutes.
          • En mode mortel : Lancer les dégâts correspondant à l'arme utilisée et déduire l'armure de la cible pour obtenir les Points de Vie perdus.
            • Vérifier les Effets de la perte des Points de Vie en fonction des Points de Vie restants.
  • Les rôles sont inversés et le prochain devant agir peut agir.

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