REGLES STAR WARS
Autres règlesSommaire
1 - AlignementsL’alignement d’un personnage représente son caractère vis-à-vis de ce qui l’entoure, des son opinion de lui-même et de ses actions. Un personnage peut être lumineux, neutre ou obscur. Voici quelques exemples à ajuster en fonction des situations et de l’alignement du personnage. Au MJ de s’adapter et de faire au mieux pour être juste dans sa répartition des points d’alignement. A noter qu’il est plus facile de se tourner vers le côté obscur que vers le côté lumineux. - Aider une famille à fuir une planète bombardée par l’Empire = +5 points - Faire exploser une bombe dans une garnison impériale, blessant par la même occasion de nombreux civils innocents = -5 points 2 - Chutes et sautsSi un personnage vient à faire un saut d’une grande hauteur, il perd -1D6 PV par tranche de 3m à partir de 2m. Un jet réussi en « sauter » permet de réduire les dégâts de 1D6+2. 3 - Nager en retenant sa respirationTest sous CON x10. Au round suivant CON x9, CON x8, CON x7… avant noyade. 4 - La gravitéLa gravité standard d'une planète est de 1. C'est la gravité la plus courante, celle à laquelle sont habitués la plupart des humains et de nombreuses autres races. Exemples :
Modification de DEX : Par tranche de +/-20% de différences de poids, la DEX est réduite de -1, pour représenter la difficulté de se mouvoir dans un autre environnement, aussi bien plus lourd que plus léger. Modification en compétence de tir : Par tranche de +20% de différences de poids, la compétence est réduite de -5, pour représenter le poids de l'arme dans l'environnement dans lequel elle est utilisée. Par tranche de -20% de différences de poids, le malus de l'arme du à son poids est réduit de -5 (dans le cas par exemple ou l'arme possède plusieurs améliorations donnant ainsi un malus à l'utilisation de l'arme). Si l'arme ne possède aucun malus de tir, il n'y aura aucun effet pour une gravité plus légère. Modification de FOR requise pour les armes : Par tranche de +/-20% de différences de poids, la FOR requise est modifiée de +/-1 (Au MJ d’ajuster, on ne peut pas détailler tout le matériel). Modification des distances de lancés et de sauts : Les distances de lancés sont divisés par le multiplicateur de poids en se référant toujours sur la gravité standard de 1. Note : Si la gravité est trop forte, le personnage sera écrasé par son propre poids et ne pourra plus bouger à moins d'avoir un équipement spécial. Pour déterminer la différence de poids que peut supporter une personnage, faites le calcul suivant (avec un minimum de 80% quelque soit ses carac) : (FOR - (CON/2)) x 20. En terme de jeu, il y aura donc peu de cas ou les personnages ne pourront plus bouger sans avoir besoin d'un équipement spécial. S'habituer à la différence de gravité : Au bout d'un certain temps, les personnages sont habitués à la nouvelle gravité (et donc ne le sont plus à l'ancienne, il leur faudra se réhabituer à l'ancienne gravité une fois qu'il y retourneront, de la même manière que pour la nouvelle).
5 - Disponibilité du matérielLes marchandises disponibles dans toute la galaxie ne le sont pas forcément de manières égales suivant les planètes où les lieux visités. En général, il faut estimer le niveau technologique d'un lieu, ainsi que sa fréquentation marchande pour déterminer dans quelle catégorie se situe ce lieu. Ensuite il faut se référer au tableau ci-dessous pour découvrir la disponibilité du matériel désiré. Attention MJ : certains objets sont extrêmement rares et ne sont quasiment disponibles que sur la planète d'origine ! Modifier les disponibilités en fonction ! La rareté d'un objet est définie par un chiffre de 1 à 4. Il faut diviser les chances de trouver un objet par ce chiffre pour obtenir le résultat final. Certains articles ont des critères particuliers (T : Taxe ou permis obligatoire / R : Vente restreinte / X : Illégal) qui modifient également la disponibilité de l’objet : T : -10 / R : -20 / X : -30
Note : De nombreuses planètes du registre ont des niveaux technologiques adaptables suivant les lieux de la planète, où l'époque où l'on joue. Au MJ de bien connaître le lieu où se passe l'action, et d'adapter en fonction le tableau des disponibilités. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||