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REGLES STAR WARS

 

 

 

Autres règles

 

1 - Alignements

L’alignement d’un personnage représente son caractère vis-à-vis de ce qui l’entoure, des son opinion de lui-même et de ses actions. Un personnage peut être lumineux, neutre ou obscur.
Il y a des « seuils » à franchir pour changer d’alignement. Ses seuils sont représentés par points d’alignement. Les bonnes ou mauvaises actions d’un personnage lui font gagner ou perdre des points d’alignement. C’est au MJ de déterminer le nombre de points obtenus ou perdus en fonction des actions du personnage.

Voici quelques exemples à ajuster en fonction des situations et de l’alignement du personnage. Au MJ de s’adapter et de faire au mieux pour être juste dans sa répartition des points d’alignement. A noter qu’il est plus facile de se tourner vers le côté obscur que vers le côté lumineux.

- Aider une famille à fuir une planète bombardée par l’Empire = +5 points
- Sauver un pauvre bougre allant se faire assassiner par des coupe-jarrets = +2 points

- Faire exploser une bombe dans une garnison impériale, blessant par la même occasion de nombreux civils innocents = -5 points
- Assassiner de sang froid un innocent = -10 points
- Diriger volontairement ses tirs vers des installations civiles innocentes et faire des victimes = -15 points

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2 - Chutes et sauts

Si un personnage vient à faire un saut d’une grande hauteur, il perd -1D6 PV par tranche de 3m à partir de 2m. Un jet réussi en « sauter » permet de réduire les dégâts de 1D6+2.
Si un personnage chute d’une grande hauteur, il perd -1D6 PV par tranche de 3m. Un jet réussi en « sauter » permet de réduire les dégâts de 1D6.

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3 - Nager en retenant sa respiration

Test sous CON x10. Au round suivant CON x9, CON x8, CON x7… avant noyade.

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4 - La gravité

La gravité standard d'une planète est de 1. C'est la gravité la plus courante, celle à laquelle sont habitués la plupart des humains et de nombreuses autres races.
En revanche, certaines races sont habituées à des gravités plus fortes ou plus faibles que 1 (se référer aux mondes dans lequel ils vivent tous les jours pour le savoir).
La gravité influe sur plusieurs facteurs :
- Le poids du personnage,
- Le poids du matériel transporté,
- L'inertie et la gravité elle-même.
En termes de jeu, le poids du personnage et de son équipement sont proportionnels à la gravité. Si elle est plus forte, le personnage et son matériel sont plus lourds. Et inversement.
Il suffit de diviser La gravité du monde où évolue le personnage par la gravité du monde habituel du personnage, puis d'enlever "1" et de multiplier le tout par 100 pour avoir le résultat en pourcentage (positif ou négatif) : ((Gevol/Ghabi)-1) x 100

Exemples :

Gravité du monde
habituel du personnage (Ghabi)
Gravité du monde
où évolue le personnage (Gevol)
Différence de poids
en pourcentage
Multiplicateur de poids
1 (Belsavis) 0.8 (Toydaria) -20% x0.8
1 (Belsavis) 1 (Verasara) 0% x1
1 (Belsavis) 1.2 (Anoth) +20% x1.2
0.9 (Mrlsst) 0.6 (Falleen) -33% x0.67
0.9 (Mrlsst) 1 (Almania) +11% x1.11
0.9 (Mrlsst) 1.2 (Anoth) +33% x1.33
1.1 (Ammund) 0.8 (Toydaria) -27% x0.73
1.1 (Ammund) 1 (Garos IV) -9.1% x0.91
1.1 (Ammund) 1.98 (Carida)
(Académie impériale n°1)
+80% x1.8

Modification de DEX : Par tranche de +/-20% de différences de poids, la DEX est réduite de -1, pour représenter la difficulté de se mouvoir dans un autre environnement, aussi bien plus lourd que plus léger.

Modification en compétence de tir : Par tranche de +20% de différences de poids, la compétence est réduite de -5, pour représenter le poids de l'arme dans l'environnement dans lequel elle est utilisée. Par tranche de -20% de différences de poids, le malus de l'arme du à son poids est réduit de -5 (dans le cas par exemple ou l'arme possède plusieurs améliorations donnant ainsi un malus à l'utilisation de l'arme). Si l'arme ne possède aucun malus de tir, il n'y aura aucun effet pour une gravité plus légère.

Modification de FOR requise pour les armes : Par tranche de +/-20% de différences de poids, la FOR requise est modifiée de +/-1 (Au MJ d’ajuster, on ne peut pas détailler tout le matériel).

Modification des distances de lancés et de sauts : Les distances de lancés sont divisés par le multiplicateur de poids en se référant toujours sur la gravité standard de 1.
Exemple : Sur une planète où la gravité est 0.8 (Toyadaria), les personnages peuvent sauter et lancer des grenades sur une distance 1.25 fois plus grande (divisé par 0.8 reviens à multiplier la distance par 1.25). Inversement, sur une planète où la gravité est 1.98 (Carida), les personnages sautent et lancent presque 2 fois moins loins (divisé par 1.98).

Note : Si la gravité est trop forte, le personnage sera écrasé par son propre poids et ne pourra plus bouger à moins d'avoir un équipement spécial. Pour déterminer la différence de poids que peut supporter une personnage, faites le calcul suivant (avec un minimum de 80% quelque soit ses carac) : (FOR - (CON/2)) x 20. En terme de jeu, il y aura donc peu de cas ou les personnages ne pourront plus bouger sans avoir besoin d'un équipement spécial.

S'habituer à la différence de gravité : Au bout d'un certain temps, les personnages sont habitués à la nouvelle gravité (et donc ne le sont plus à l'ancienne, il leur faudra se réhabituer à l'ancienne gravité une fois qu'il y retourneront, de la même manière que pour la nouvelle).
Le fait qu'un personnage s'habitue à une gravité signifie que les malus de DEX et de compétence de tir sont annulés. Toutefois, la FOR requise pour une arme reste la même après la modification dû à la gravité et il en va de même pour les distances de lancés et de sauts.

Différence de poids Temps d'adaptation
20% 2 jours
40% 4 jours
60% 8 jours
80% 16 jours
100% 32 jours
120% 64 jours
Par tranche de
20% supplémentaire
Nombre de
jours doublé

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5 - Disponibilité du matériel

Les marchandises disponibles dans toute la galaxie ne le sont pas forcément de manières égales suivant les planètes où les lieux visités. En général, il faut estimer le niveau technologique d'un lieu, ainsi que sa fréquentation marchande pour déterminer dans quelle catégorie se situe ce lieu. Ensuite il faut se référer au tableau ci-dessous pour découvrir la disponibilité du matériel désiré. Attention MJ : certains objets sont extrêmement rares et ne sont quasiment disponibles que sur la planète d'origine ! Modifier les disponibilités en fonction !

La rareté d'un objet est définie par un chiffre de 1 à 4. Il faut diviser les chances de trouver un objet par ce chiffre pour obtenir le résultat final. Certains articles ont des critères particuliers (T : Taxe ou permis obligatoire / R : Vente restreinte / X : Illégal) qui modifient également la disponibilité de l’objet : T : -10 / R : -20 / X : -30

Niveau
technologique
Modification de fréquentationChance de trouver
le matériel désiré
InhabitéTrès faibleFaibleMoyenneGrandeTrès grandeExtrême
Désertique-15-10-50+5+10+1510%
Primitif12%
Travail du métal15%
Age industriel20%
Age moderne30%
Pré galactique50%
Galactique80%
Avant-garde90%

Note : De nombreuses planètes du registre ont des niveaux technologiques adaptables suivant les lieux de la planète, où l'époque où l'on joue. Au MJ de bien connaître le lieu où se passe l'action, et d'adapter en fonction le tableau des disponibilités.

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