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Armes Lourdes

 

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- Canon à répétition Merr-Sonn sous-jacent
- Canon à répétition MWC-35c
- Canon blaster Merr-Sonn Mark II
- Canon d'assaut impérial
- Canon rotatif Merr-Sonn Z-6
- Disrupteur T-7 ionique
- Foreuse laser Corellia Mining Corporation J-7b
- Fusil à concussion Stouker
- Lance grenade Merr-Sonn HH-4
- Lance grenade Merr-Sonn LMU-57 (LMU = Lanceur Multi-Usages)
- Lance-flammes impérial Oppressor
- Lance-flammes portable Blastech BT X-42
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- Lance-missile à roquette intelligente
- Lance-missiles Golan Arms HH-12
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- Lance-missiles Merr-Sonn RPS-6
- Mitrailleuse lourde à particules LS-150
- Mortier
- Mortier ESPO
- Quad-blaster Merr-Sonn "échangeur"

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Blastech DLT-18

Blastech DLT-18

Rareté1234RXTPrix neuf2 500 crédits impériauxPrix du chargeur250 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
FOR mini 13 pour être maniée sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 13.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+29730 m1 à 2 rafales1005

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Blastech DLT-19

Blastech DLT-19

Rareté1234RXTPrix neuf3 000 crédits impériauxPrix du chargeur300 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
FOR mini 14 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+29735 m1 à 3 rafales1505

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Blastech DLT-19D

Blastech DLT-19D

Rareté1234RXTPrix neuf3 100 crédits impériauxPrix du chargeur310 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- Lunette de visée de série
- FOR mini 14 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+19736m m1 tir ou 1 à 3 rafales1775

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Blastech DLT-19X ciblant

Blastech DLT-19X ciblant

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur400 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- FOR mini 14 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.
- Lunette de visée de série

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
7D6+497150 m1 tir2015

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Blastech DLT-20A

Blastech DLT-20A

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur400 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- Lunette de visée incluse de série.
- FOR mini 14 pour être maniée sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+39740 m1 à 3 rafales1805

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Blastech E-WEB

Blastech E-WEB

Rareté1234RXTPrix neuf5 000 crédits impériauxPrix du chargeur1000 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- Pack d’énergie précâblé
- Nécessite 2 servants pour être installé et utilisé convenablement

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+39860 m1 à 4 rafales5008

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Blastech EWHB-12

Blastech EWHB-12

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur900 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
- Pack d’énergie précâblé
- Nécessite 2 servants pour être installé et utilisé convenablement

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+39755 m1 à 4 rafales4809

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Blastech RT-97C

Blastech RT-97C

Rareté1234RXTPrix neuf3 600 crédits impériauxPrix du chargeur360 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- FOR mini 14 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.
- Lunette de visée de série.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+29740 m1 à 3 rafales1505

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Blastech T-21

Blastech T-21

Rareté1234RXTPrix neuf3 000 crédits impériauxPrix du chargeur300 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
FOR mini 14 pour être manipulée correctement sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
5D6+298100 m1 tir2012

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Blastech T-21B

Blastech T-21B

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur400 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
FOR mini 14 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.
Lunette de visée de série.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D6+498125 m1 tir1514

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Canon à répétition Merr-Sonn sous-jacent

Canon à répétition Merr-Sonn sous-jacent

Rareté1234RXTPrix neuf2 400 crédits impériauxPrix du chargeur240 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Tous (militaires)

Règles spéciales :
Nécessite une FOR de 13 minimum pour être manié sans malus, sinon -2 au D12 d'ordre de jeu par différence entre la FOR du personnage et 13 (en plus des -2 pour le maniement d'une arme lourde, rappel...).
!! Tire des rafales de 4 coups !!
Mauvaise visée avec cette arme = -10 en compétence pour s'en servir.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+19630 m1 à 3 rafales1005

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Canon à répétition MWC-35c

Canon à répétition MWC-35c

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur400 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
- Tir concentré : 1 tir, portée 15m, dégâts 12D3+2, PA ignorés 10.
- FOR 15 minimum pour être maniée sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 15.
- Lunette de visée de série.
- Munitions sur pack dorsal.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+29730 m1 tir ou 1 à 3 rafales5005

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Canon blaster Merr-Sonn Mark II

Canon blaster Merr-Sonn Mark II

Rareté1234RXTPrix neuf4 500 crédits impériauxPrix du chargeur450 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
- Monté sur un support.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
5D6+498200 m1 tir10012

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Canon d'assaut impérial

Canon d'assaut impérial

Rareté1234RXTPrix neuf10 000 crédits impériauxPrix du chargeur1000 / 150 par missile

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
Amre très volumineuse et lourde utilisée par les Dark Troopers en phase II et III.
Nécessite une FOR de 17 pour être utilisée sans malus, sinon elle fait perdre 2 au D12 de l'ordre de tour par différence entre la DEX du porteur et 17.
Tire des cartouches de plasma ET des missiles (mode de tir sélectionnable)

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
12D3+3 / 7D6 rayon 2.00m98100 / 250 m1 à 3 / 1 tirs400 (plasma) / 20 (missiles)12 / 20

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Canon rotatif Merr-Sonn Z-6

Canon rotatif Merr-Sonn Z-6

Rareté1234RXTPrix neuf5 500 crédits impériauxPrix du chargeur550 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
Poids 16kg => Nécessite une FOR de 15 minimum pour être manié sans malus, sinon -2 au D12 d'ordre de jeu par différence entre la FOR du personnage et 15 (en plus des -2 pour le maniement d'une arme lourde, rappel...).
!! Tire des rafales de 5 coups !!

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+29560 m1 à 3 rafales2006

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Disrupteur T-7 ionique

Disrupteur T-7 ionique

Rareté1234RXTPrix neuf5 000 crédits impériauxPrix du chargeur500 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- La cible est désintégrée si elle perd la moitié ou plus de ses PV initiaux! Il n'en restera qu'un petit tas de cendres fumantes...!
- Illégal presque partout. Essentiellement utilisé par le Soleil Noir et, bien qu'interdit par l'Empire, par certaines forces spéciales et inquisiteurs impériaux.
- Ignore les PA des boucliers d'énergie!
- Lunette de visée de série.
- Cause également des dégâts ioniques dans un rayon de 3.00. Dommages ioniques du niveau d'une mine ionique.
- Nécessite de concentrer le tir = tire 1 round sur 2.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
6D3+4 rayon de 2.5m9550 m1 tir315

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Foreuse laser Corellia Mining Corporation J-7b

Foreuse laser Corellia Mining Corporation J-7b

Rareté1234RXTPrix neuf3 000 crédits impériauxPrix du chargeur300 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Civils

Règles spéciales :
- A la base il s'agit d'un outil pour creuser. Il lui faut un peu de temps pour se mettre en chauffe (1 round).
- Pas conçue pour le combat (-5 au D12 de l'ordre du tour au lieu du -3 habituel pour les armes lourdes).
- "Tir" en continu. S le tir est suspendu, pause d'1 round pour reprendre.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
8D6952 m1 tir5010

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Fusil à concussion Stouker

Fusil à concussion Stouker

Rareté1234RXTPrix neuf3 500 crédits impériauxPrix du chargeur350 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
- FOR mini 14 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 14.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
8D3+3 (rayon de 2 mètres ; compte comme grenade ionique contre les droïds)9530 m1 tir1010

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Lance grenade Merr-Sonn HH-4

Lance grenade Merr-Sonn HH-4

Rareté1234RXTPrix neuf2 000 crédits impériauxPrix du chargeurgrenade = 50 crédits /un

Principalement utilisé par : Tous (militaires)

Règles spéciales :
Rechargement manuel des grenade = 3rnds pour 5 grenades.
FOR mini 12 pour être maniée sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 12.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D3+2 (rayon de 2.00m)9620 m1 tir55

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Lance grenade Merr-Sonn LMU-57 (LMU = Lanceur Multi-Usages)

Lance grenade Merr-Sonn LMU-57 (LMU = Lanceur Multi-Usages)

Rareté1234RXTPrix neuf2 750 crédits impériauxPrix du chargeurGrenade = 50 crédits pièce
Chargeur rapide vide = 25 crédits

Principalement utilisé par : Tous (militaires)

Règles spéciales :
Rechargement par chargeur rapide = 1rnd.
Rechargement manuel des grenade = 2rnds pour 3 grenades.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D3 (rayon de 2m)9625 m1 à 3 tirs35

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Lance-flammes impérial Oppressor

Lance-flammes impérial Oppressor

Rareté1234RXTPrix neuf1 000 crédits impériauxPrix du chargeur100 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
FOR mini 13 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 13.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
5D3+3 (+2 par round pendant 1D4+1 rounds avant extinction du feu)976m optimale / 12m maximale (-10 en tir pour l\'utilisateur) m1 tir20

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Lance-flammes portable Blastech BT X-42

Lance-flammes portable Blastech BT X-42

Rareté1234RXTPrix neuf750 crédits impériauxPrix du chargeur75 la recharge

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
FOR mini 13 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 13.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
5D3+3 (+2 par round pendant 1D4+1 rounds avant extinction du feu)976m optimale / 12m maximale (-10 en tir pour l\'utilisateur) m1 tir15

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Lance-flammes portable Merr-Sonn C-22

Lance-flammes portable Merr-Sonn C-22

Rareté1234RXTPrix neuf500 crédits impériauxPrix du chargeur80 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Tous (militaires)

Règles spéciales :
FOR mini 10 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 10.
Bonbonne de gaz liquide de petite taille accrochée à la ceinture.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
5D3+3 (+2 par round pendant 1D4 rounds avant extinction du feu)973m optimale / 6m maximale (-10 en tir pour l\\\\\\\\\\\\\\\'utilisateur) m1 tir100

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Lance-flammes portable Merr-Sonn CR-24

Lance-flammes portable Merr-Sonn CR-24

Rareté1234RXTPrix neuf700 crédits impériauxPrix du chargeur100 la recharge de gaz

Principalement utilisé par : Tous (militaires)

Règles spéciales :
FOR mini 12 pour être manipulé sinon -1DEX par point de différence en la FOR du porteur et 12.
(Il y a une bonbonne de gaz liquide en plus qui n’apparaît pas sur l'illustration)

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
5D3+3 (+2 par round pendant 1D4 rounds avant extinction du feu)975m optimale / 10m maximale (-10 en tir pour l\\\'utilisateur) m1 tir250

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Lance-missile à roquette intelligente

Lance-missile à roquette intelligente

Rareté1234RXTPrix neuf2 500 crédits impériauxPrix du chargeur80 crédit la roquette

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
FOR 14 minimum pour être manié sinon -1DEX par différence entre la FOR du porteur et 14.
Tir 1 round sur 2 (1 tir, 1 recharge).
La roquette peut être verrouillée sur la cible (1 round). La tentative d'esquive de la roquette se fait alors avec un malus de 40!

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D6 (rayon de 3.00)98300 m1 tir116

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Lance-missiles Golan Arms HH-12

Lance-missiles Golan Arms HH-12

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur50 crédits la roquette (les mêmes que pour le HH-15)

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
FOR 15 minimum pour être manié sinon -1DEX par différence entre la FOR du porteur et 15.
Tir 1 round sur 2 (1 tir, 1 recharge).

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D6+3 (rayon de 4m)99450 m1 tir120

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Lance-missiles Golan Arms HH-15

Lance-missiles Golan Arms HH-15

Rareté1234RXTPrix neuf4 200 crédits impériauxPrix du chargeur50 le missile

Principalement utilisé par : Alliance rebelle

Règles spéciales :
- FOR mini 15 pour être manipulé sinon -1DEX par différence entre la FOR du porteur et 15.
- Tir 1 round sur 2 (1 tir, 1 recharge).

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D6+3 (rayon de 4 mètres)99500 m1 tir120

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Lance-missiles Merr-Sonn PLX-1

Lance-missiles Merr-Sonn PLX-1

Rareté1234RXTPrix neuf3 000 crédits impériauxPrix du chargeur75 crédits la roquette

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
- FOR 15 minimum pour être manié sinon -1DEX par différence entre la FOR du porteur et 15.
- Rechargement: 1 round par roquette (soit 2 round pour les 2).

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D6+4 (rayon 3m)97500 m1 tir220

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Lance-missiles Merr-Sonn PLX-2

Lance-missiles Merr-Sonn PLX-2

Rareté1234RXTPrix neuf6 000 crédits impériauxPrix du chargeur600 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- FOR mini 16 pour être manipulé sinon -1DEX par différence entre la FOR du porteur et 16.
- Peut tirer une fois par round. Si tir guidé le temps de ciblage est de 2 rounds.
- Temps de remplacement du rack à missiles = 3 rounds. Temps de recharge des 6 missiles dans le rack = 6 rounds.
- Dispositif de guidage et de contrôle des tirs: bonus de +20 à la compétence de tir et portée maximum 2000m avec ce mode.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D6+5 (rayon de 4 mètres)99750 m1 tir625

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Lance-missiles Merr-Sonn RPS-6

Lance-missiles Merr-Sonn RPS-6

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur45 crédits la roquette

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
FOR 14 minimum pour être manié sinon -1DEX par différence entre la FOR du porteur et 14.
Tir 1 round sur 2 (1 tir, 1 recharge).

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
9D6+2 (rayon de 4.00m)98400 m1 tir620

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Mitrailleuse lourde à particules LS-150

Mitrailleuse lourde à particules LS-150

Rareté1234RXTPrix neuf1 250 crédits impériauxPrix du chargeur100 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Divers

Règles spéciales :
Arme à projectiles (ignore les boucliers).
FOR mini 15 pour être manipulée sans souci sinon -2DEX par point de différence en la FOR du porteur et 15.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
5D3+29930 m1 à 3 rafales2002

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Mortier

Mortier

Rareté1234RXTPrix neuf2 500 crédits impériauxPrix du chargeur250 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Divers (militaires)

Règles spéciales :
- Tire en cloche.
- Pèse 20 kg (nécessite une FOR de 15 pour être transporté seul).
- Ne peut pas tirer sous 75m.
- Portée maximale: 750m.
- Le remplacement du chargeur prend 3 rounds, ou 2 rounds s'il y a 2 opérateurs au mortier.
- Munitions classiques: 250 crédits la caisse // fumigènes: 100 crédits la caisse // ioniques: 500 crédits la caisse

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
10D3+3 rayon de 3m97250 m1 tir510

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Mortier ESPO

Mortier ESPO

Rareté1234RXTPrix neuf3 500 crédits impériauxPrix du chargeurVoir tarifs des grenades. Utilise tous les types de grenades !

Ceinture vide pour 100 grenades = 350 crédits

Principalement utilisé par : autorité du secteur corporatif

Règles spéciales :
Rechargement:
1/ grenades en mode manuel = 1 round par grenade.
2/ ceinture de 100 grenades = 2 rounds avec servant sinon 5 rounds

Monté sur répulseurs, peut donc être utilisé par un individu seul.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
Voir grenades96500m (maxi 1km avec rebond de la grenade) m1 tir1 en recharge manuelle ou 100 avec ceinture de grenades portée par servant d’artillerie !Voir grenades

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Quad-blaster Merr-Sonn "échangeur"

Quad-blaster Merr-Sonn "échangeur"

Rareté1234RXTPrix neuf4 000 crédits impériauxPrix du chargeur400 crédits impériaux

Principalement utilisé par : Empire galactique

Règles spéciales :
- 1 "rafale" = 8 tirs avec cette arme (soit 2 tirs par canon)!
- Munitions sur pack dorsal.
- Nécessite une FOR mini de 14 pour être manipulée, sinon -1DEX par différence entre la FOR du porteur et 14.

Dégâts :Panne :Portée :Tir/Round :Munitions :PA ignorés :
7D39550 m1 à 2 rafales40010