Maitre Dragon
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Le COMMERCE

 

 

 

Grenades

Toutes les grenades ont une panne de 99 sauf contre indication dans les effets.

 

- Bombe artisanale à pack énergétique de blaster
- Détonateur thermique à clef codée « stormtrooper »
- Détonateur thermique de classe A
- Détonateur thermique Merr-Sonn V-1
- Grenade à bacta
- Grenade à dioxis
- Grenade à fragmentation
- Grenade à fragmentation C-25
- Grenade à impact
- Grenade à pulsation de polarité inversée
- Grenade à radiations
- Grenade adhésive G-20
- Grenade CryoBan
- Grenade flash
- Grenade flashbang
- Grenade fumigène
- Grenade ionique
- Grenade ionique Merr-Sonn V-6 Haywire
- Grenade paralysante
- Grenade sonique
- Imploseur thermique

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Bombe artisanale à pack énergétique de blaster

Bombe artisanale à pack énergétique de blaster

Rareté1234RXTPrix neufN/A

On peut fabriquer une bombe en soumettant plusieurs packs énergétiques pour blaster à une surcharge. Liez les packs ensemble avec de la ficelle ou une bande adhésive. N'en utilisez jamais plus de 5, car quand on rapproche 6 packs énergétiques ou plus, ils ont souvent une fâcheuse tendance à exploser instantanément. Réglez chaque pack sur "intensité maximum" avant de retirer sa goupille d'évacuation. Privés de cette dernière, les packs ne pourront pas dissiper efficacement l'énergie qu'ils vont accumuler. Aussi, ne restez pas trop longtemps dans les parages. Lorsque l'un des packs atteindra son point critique, il explosera sous l'effet d'une surcharge interne et provoquera alors l'explosion des autres. Celle-ci se produira normalement une trentaine de secondes après que les goupilles auront été enlevées.

- Inflige 5D3 dégâts par pack d'énergie.
- Le rayon est de 1m50 pour 1 pack. Le rayon augmente de 0.75m par pack supplémentaire.
- La panne est de 90% pour 1 pack. Elle descend de -10 par pack jusqu'au cinquième. A partir du sixième, la panne descend de -20 par pack.

Remarque : ce bricolage pyrotechnique est souvent plus dangereux pour l'artificier que pour sa victime (en cas de panne, le bombe peut exploser dans les mains de l'artificier), alors, n'y ayez recours qu'en cas d’extrême et dernière nécessité.

Ignore 2PA par pack d'énergie utilisé.

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Détonateur thermique à clef codée « stormtrooper »

Détonateur thermique à clef codée « stormtrooper »

Rareté1234RXTPrix neuf150 crédits impériaux

Rayon 3.00m.
5D6 dégâts.
Ignore 7PA.
Code pour le déclencher.

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Détonateur thermique de classe A

Détonateur thermique de classe A

Rareté1234RXTPrix neuf250 crédits impériaux

Grenade à fragmentation de forte puissance - 8D6 de dégats sur un rayon 5 mètres (panne : 97).
Ignore 10PA.

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Détonateur thermique Merr-Sonn V-1

Détonateur thermique Merr-Sonn V-1

Rareté1234RXTPrix neuf150 crédits impériaux

Panne 98.
Rayon de 3.50m.
6D6 dégâts.
Ignore 7PA.

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Grenade à bacta

Grenade à bacta

Rareté1234RXTPrix neuf300 crédits impériaux

Rayon de 1.50m.
Récupération de 1D3PV pour ceux qui sont pris dans le rayon de « l’explosion ».
Voir règles de soins pour le nombre de soins possibles par blessure. Ne soigne que les blessures « ouvertes », pas les entorses, chocs, etc…

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Grenade à dioxis

Grenade à dioxis

Rareté1234RXTPrix neuf250 crédits impériaux

Panne: 98
Rayon de 4.00m.
2D3 dégâts par round dans le nuage + 1D3 rounds suivants après que le nuage soit quitté.
Ignore tous les PA sauf si masque respiratoire et lunettes de protection.
Le nuage de dioxis toxique dure 3D3 rounds avant de se dissiper.

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Grenade à fragmentation

Grenade à fragmentation

Rareté1234RXTPrix neuf50 crédits impériaux

Nombreux modèles incluant la grenade C-22 de l'illustration.
Inflige 10D3 de dégâts dans un rayon de 2 mètres.
Ignore 5PA.

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Grenade à fragmentation C-25

Grenade à fragmentation C-25

Rareté1234RXTPrix neuf75 crédits impériaux

12D3 dégâts dans un rayon de 2.00m.
Ignore 6PA.

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Grenade à impact

Grenade à impact

Rareté1234RXTPrix neuf50 crédits impériaux

Rayon 2.00m.
10D3 dégâts.
Ignore 5PA.
Explose dès l’impact, ne rebondit pas!

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Grenade à pulsation de polarité inversée

Grenade à pulsation de polarité inversée

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériaux

(Utilisées par les clone commandos de la République essentiellement)
Rayon 2.50m.
Dommages ioniques.
Forme de disque : peut être lancée 50% plus loin que ce que pourrait le lanceur.

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Grenade à radiations

Grenade à radiations

Rareté1234RXTPrix neuf500 crédits impériaux

(Utilisées par la C.S.I. principalement)
Rayon de 3.00m
Panne 97.
2D6 dégâts par round dans le nuage de gaz radioactif, ignorant tous les PA sauf si combinaison antiradiations.
+1D3 dégâts par round pendant les 3D6 prochains rounds.

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Grenade flash

Grenade flash

Rareté1234RXTPrix neuf35 crédits impériaux

Aveugle sur un rayon de 4 mètres pour 1D6+1 rounds

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Grenade flashbang

Grenade flashbang

Rareté1234RXTPrix neuf45 crédits impériaux

Aveugle et assourtdi sur un rayon de 3 mètres pour 1D6+1 rounds.

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Grenade fumigène

Grenade fumigène

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Réduit la visibilité à 50cm à l'intérieur de l'aire d'effet de 3 mètres de rayon et empêche l'extérieur de voir à travers.
Durée 2D3+2 rounds avant dissipation.

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Grenade ionique

Grenade ionique

Rareté1234RXTPrix neuf120 crédits impériaux

Rayon de 2m00.
Voir règles de dommages ioniques.

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Grenade ionique Merr-Sonn V-6 Haywire

Grenade ionique Merr-Sonn V-6 Haywire

Rareté1234RXTPrix neuf150 crédits impériaux

Rayon 2.00m.
Dommages ioniques.
+3 au résultat sur le tableau des effets ioniques.

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Grenade paralysante

Grenade paralysante

Rareté1234RXTPrix neuf50 crédits impériaux

Grenade qui paralyse les êtres vivants dans un rayon de 2m00.
Voir règles pour paralyser.

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Grenade sonique

Grenade sonique

Rareté1234RXTPrix neuf50 crédits impériaux

Inflige 5D3 de dégâts sonique (ignore 10PA) et rend sourd pour 1D6+1 rounds sur un rayon de 2m.

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Imploseur thermique

Imploseur thermique

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériaux

Rayon de 5.00m.
10D3 dégâts.
Ignore 15 PA.